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I Mille volti di Nyarlathotep

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Messaggio  Cthulhu-SM Dom 12 Ott 2014, 16:46

Mi sto apprestando a far giocare questa campagna e ho alcune domande per chi già la conosce.

1)Il manuale che abbiamo è il primo uscito in Italia, da quello che ho capito rispetto alla versione più recente "The complete mask of Nyarlathotep" manca un capitolo, quello sull'Australia, secondo voi perdo molto se l'avventura la faccio giocare con la mia versione? Inoltre ci sono difetti della prima edizione che sono stati corretti e vale la pena di sapere? La complete ce l'ho in pdf in inglese, ma ammetto che preferirei giocare con il cartaceo italiano.

2) Questa è una domanda generale: in campagne lunghe in cui si viaggia parecchio come vi regolate per il subentro di nuovi giocatori a quelli morti? Su Orrore sull'Orient Express è stato uno dei problemi più grossi che ho affrontato, infatti un pg per quanto possa tenere corrispondenza o avere un legame di parentela non avrà mai lo stesso coinvolgimento di chi è partito dall'inizio e il legame con la storia si è un po' sfilacciato.

3)
spoiler:


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Messaggio  deryn47 Lun 13 Ott 2014, 15:13

Ciao Cthulhu-SM,
1)la quarta edizione quella in inglese è ovviamente la più aggiornata e corretta.
Rispetto quella italiana però ti assicuro che cambia ben poco, in effetti il capitoletto in più sull'Australia è interessante ma ti assicuro che la campagna è già molto bella e lunga così come la trovi sul manuale in italiano.

2)questa in effetti è una bella domanda..
Credo sia il dubbio di ogni custode/giocatore, in effetti in certi punti "trita-investigatori" è quasi inevitabile morire (basta infatti un tiro andato male per morire).
Credo che altri modi validi di introdurre nuovi personaggi sia oltre a quelli che hai citato tu sono: creare una squadra di investigatori privati (che si interesseranno alla scomparsa o alla morte del loro amico), oppure potresti introdurre png che fornisce l'avventura (e quindi necessariamente legati alla storia, ma da fare entrare solo quando hai finito la loro parte nell'avventura in corso), inoltre chiunque potrebbe essere incuriosito o sentire qualcosa di malvagio nell'aria (metti caso un tizio che vuole aiutare gli investigatori, una volta che uno di loro muore potrebbe tranquillamente sentire il dovere civico e morale di continuare ciò che gli altri hanno iniziato, pur non sapendo nulla prima di quel preciso istante).
In generale consiglio quindi di creare pochi png mai visti che possono entrare nella storia facilmente (tipo un figlio o un fratello, l'unico problema è che un tizio non può avere 20 figli o fratello) dunque prendere poi il resto dei PG dai PNG introdotti da te anche se non scritti o proprio quelli incontrati nel manuale, ti assicuro che se li introduci nella storia o li prendi proprio dalla storia stessa riuscirai a mantenere la coerenza e il loro legame con la storia.

3) la prima.

Spero di esserti stato d'aiuto. ok
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Messaggio  anacho Mer 22 Ott 2014, 19:50

I mille volti è una campagna dove sostituire un PG capita spesso, anche se non tanto spesso come in Orrore sull'Orient Express.
In effetti sostituire i personaggi che muoiono non è esattamente semplicissimo, specie se succede in un deserto, nella jungla o comunque in posti dove non c'è nessuno.
In questi casi un PNG intrigante potrebbe prendere il posto del malcapitato, ma ho notato che i giocatori non amano passare a gestire un PNG, quindi spesso la cosa migliore è mettere in pausa il giocatore sino a quando non è possibile trovare gente e quindi un sostituto.
Anche se l'azione si svolge in luoghi popolati non è semplice effettuare la sostituzione, il nuovo PG potrebbe essere un amico o collega del defunto, o qualcuno che ha assistito alla scena della morte.
In un caso il PG è morto per salvare un PNG (a tutti gli effetti una comparsa senza nessun background), che lo ha poi sosstituito.

insomma, come sempre a Cthulhu bisogna improvvisare. mr green
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Messaggio  Cthulhu-SM Ven 24 Ott 2014, 15:47

Grazie delle risposte, per ora sto pensando di abbozzare qualche idea di pg in ogni nazione dell'avventura, ad esempio pensavo che in Kenya potrei mettere un indigeno (almeno la usiamo sta professione!), a Londra qualche vecchio amico e così via. Tiri, Background e Nome li lascerei al giocatore.
Per ora ho fatto solo una sessione introduttiva, visto che avevo delle assenze, gli ho fatto arrivare il telegramma e fatto ricercare le prime info sulla spedizione Carlyle.
Un altro dubbio mi assale, per quanto riguarda il trasporto del denaro. Non voglio essere troppo pignolo da fargli segnare i 5 dollari di un taxi, ma non voglio neanche che inizino buttare soldi senza limiti. Tra l'altro i miei giocatori hanno una fortissima tendenza alle mazzette. Non credo saranno così sventati da portarsi 10.0000 dollari in contanti in valigia, ma ho letto sul modulo dell'avventura che non si poteva pagare con assegni all'estero. E sono piuttosto certo che prima di partire qualcuno andrà in banca per chiedere consiglio su come comportarsi.

Voi come vi siete regolati? sempre sul manuale si parla di lettere di credito, ma da una breve ricerca su internet ho letto che sono usate sopratutto per l'import export.

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Messaggio  deryn47 Mer 29 Ott 2014, 10:53

Allora Cthulhu-SM , provo a risponderti io, in realtà spero che alla mia risposta si aggiunga quella di qualcun altro che magari è più preparato oppure ha fatto il custode in questa campagna (e quindi ha dalla sua parte anche fatti concreti e non solo idee).
Partiamo dalla lettera di credito, definizione su Wikipedia:
"La lettera di credito è uno strumento di pagamento, emesso da un istituto di credito, che funge da garanzia affinché un soggetto possa acquistare merci o altri beni da altri soggetti, normalmente loro fornitori.
Viene usata di solito nelle operazioni di esportazione e importazione (credito documentario) nelle quali l'acquirente mette a disposizione del venditore un tale strumento di pagamento.
Questo tipo di mezzo di pagamento è comodo soprattutto nel caso in cui le controparti si trovino in nazioni diverse o si vogliono tutelare da eventuali insolvenze."
Diciamo perciò che è perfetta per pagare più merci, in quanto strumento di pagamento, che viene utilizzato di solito e quindi non solo esclusivamente per gli scopi da te citati.
Ora andiamo alla domanda lecita: per gli acquisti di ogni giorno come si fa (ad esempio il taxi)?
Qui arriva il punto in cui ti espongo le idee più banali che mi vengono in mente e che ho visto fare.
Innazitutto copio e incollo una risposta trovata in questo forum per darti un'idea di quanto un investigatore può spendere (ed evitare le troppo generose mazzette!!).

Lodato sia l'utente Shoggoth che scrive per venirci in aiuto:
"Al fine di creare una scheda del giocatore, scelta l'età in cui giocare, l'investigatore tirerà il dado per scoprire il suo REDDITO ANNUALE, diviso per 12 ( non parliamo di lavoro precario, quindi contano anche i tre mesi estivi...se non si lavora in Italia ) si ottiene così l'ammontare del reddito mensile, questo, diminuito delle tasse che servono a pagare la casa i viveri etc., saranno spendibili per tutto l'equipaggiamento necessario. Facciamo un piccolo esempio: si decida di prendere in esame un investigatore del 1920 che ha reddito annuale 4.500 $, sono così 375 $ mensili più qualche piccolo extra che ha da parte, togliamo qualcosa per le tasse ( questa parte penso possa essere assolutamente a discrezione del custode, chi sa quanto si pagava di tasse nella periferia di New York del 1920? ) e diciamo che rimangono circa 80/100 $ per l'equipaggiamento EXTRA. Facendo qualche calcolo, potresti calcolare che il 25 % del reddito mensile sia l'ammontare di soldi che gli investigatori possano spendere in equipaggiamento!"

Questo (ringrazio ancora l'utente Shoggoth) ci fa capire che esiste un limite (e quindi ha perfettamente risposto alla tua domanda).
Come fare per avere altri soldi?
I modi più semplici sono questi:
-Banco dei pegni (già suggerito dal manuale, il pegno è una soluzione creditizia (finanziamento) con il quale si da un oggetto di valore in cambio di denaro)
- Lavoro occasionale, in cambio del tempo preziosissimo dei PG (ovviamente questo darà tempo all'orrore di diventare più pericoloso e ai cultisti di organizzarsi meglio per fronteggiare gli investigatori! XD)
- Furto (se vengono beccati però sono nei guai e puoi costruire qualche storia interessante!).

Se qualcuno vuole aggiungere qualche consiglio faccia pure, io ho messo su qualche idea, forse banali ma di sicuro immediate e che possono aprire spunti interessanti.
Spero che qualcuno di buona volontà ampli e aggiunga consigli più specifici.
Spero di esserti stato di aiuto Cthulhu-SM, scusa per il ritardo della risposta.
Un buon proseguimento di giornata a tutti! ok
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