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Cthulhu Dark... lo sviluppiamo?

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Messaggio  Simon_86 Mar 26 Mar 2013, 16:45

Girando sul web ho trovato questo sistema di regole: http://www2.roleplaying.it/assets/chtulhu_dark.zip

In 2 pagine è presente tutto l'occorrente per giocare! Smile
Vorrei testarlo (per questo ho proposto nella sezione PBF un'avventura) e se c'è qualcuno che come me è rimasto affascinato da questa meccanica vi propongo di svilupparlo un po' ed arricchirlo!
Una bella scheda del personaggio, qualche ambientazione, qualche avventura...

Penso che abbia grandissime potenzialità... fatemi sapere Wink
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Messaggio  tofone2 Mar 26 Mar 2013, 22:21

Premetto che son stanco ed analfabeta in questo momento. A me è sembrato che è tutto completamente affidato al caso, ogni problema si risolve tirando un dado a 6 facce e sperando di fare tiri alti. Non esiste un minimo di formalizzazione delle capità del personaggio? look
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Messaggio  Simon_86 Mer 27 Mar 2013, 10:16

La semplicità permette a chiunque di giocare leggendosi le regole in 2 minuti di orologio! Viene favorita la narrazione/interpretazione e lasciato quasi tutta al custode la gestione delle azioni (il n° di dadi da usare a seconda della difficoltà della prova rispetto all'abilità del personaggio)...
Però parlavo appunto di "sviluppare" un po' questo sistema Smile
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Messaggio  ShuddeM'ell Gio 28 Mar 2013, 00:04

Premetto che sono affascinato quanto te dalla semplicità, e di solito modifico tutte le regole dei GdR in favore di una dinamica più scorrevole... ma qui ho trovato il limite estremo.

Purtroppo ci sono un sacco di problematiche legate al regolamento così ristretto e al d6 system:
1) manca la possibilità di dare spessore ai PG attraverso le caratteristiche (una cosa fondamentale in ogni GdR)
2) qualsiasi azione venga intrapresa non può essere che lasciata al caso dal momento che le abilità non sono presenti e non si può lasciar correre nessuna prova.
3) il d6 system procede con probabilità eccessivamente elevate, dal momento che ogni faccia di un dado rappresenta un bel 16,5% circa. Per raggiungere le sfumature utili per certe prove (e il pathos che ne consegue) ci vorrebbero minino 4 lanci per prova, il che è, ovviamente, a sfavore della semplicità e del corso agile della partita.

Sono tutte mie opinioni personali... anche perchè al di là di tutto ti giuro che una versione semplicissima (portatile, direi mr green ) di Call of Cthulhu sarebbe una GRANDISSIMA invenzione, se fatta bene.

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Messaggio  Hasimir Mer 18 Set 2013, 10:35

Ciao Smile

Intanto compleimenti a Simon per aver notato questo piccolo gioiello Wink
Noto però che nessuno ha letto BENE le due paginette di Cthulhu Dark tongue
Ma andiamo con ordine...

Intanto ecco il link al sito dell'autore, dove scaricare il manuale (ho visto che il link di Simon non funziona più)
Cthulhu Dark,
Segnalo poi anche la pagina in cui l'autore vende il suo libro Stealing Cthulhu, un meraviglioso e utilissimo trattato critico in cui analizza i racconti originali di Lovecraft e spiega come "saccheggiarli" per produrre scenari di gioco (compatibili con qualsiasi regolamento) che siano DAVVERO lovecraftiani, ma anche freschi e originali.

Uno dei problemi del gdr "Il Richiamo di Cthulhu" è che incentiva un gioco molto action che non c'entra una sega con la narrativa lovecraftiana, e assomiglia molto di più a una specie di D&D con più tentacoli e più indagini.
Stealing Cthulhu spiega come creare avventure degne di Lovecraft e offre il regolamento di Cthulhu Dark come semplice strumento per giocarci (anche se, di base, gli scenari e le idee che il saggio permette di produrre si possono usare con qualsiasi regolamento, da CoC a GURPS a Vampiri a quello che vi pare).

Poi...
A quanto pare nessuno ha però letto bene Cthulhu Dark.
La meccanica dei test non funziona come dite voi Rolling Eyes 
Il discorso sullo spessore dei PG potrebbe stare in piedi, perchè è un'opinione del tutto soggettiva e quindi ognuno è libero di avere la propria... ma personalmente mi trova in pieno disaccordo.
Ora spiego tutto mr green 

Tanto per cominciare nessuno ha notato che in CD quando tiri il dado non lo fai per vedere SE hai successo.
Le azioni dei PG hanno sempre successo!
Il risultato del dado dice solo se hai avuto poco successo (1) oppure tanto successo (6).
In caso di azione investigativa è uguale, con qualche sfumatura in più, ovvero ti dice che con (5) hai scoperto tutto quello che umanamente poteva esserci da scoprire, mentre con (6) salta fuori qualche dettaglio inatteso e inquietante, possibilmente tanto alieno e bizzarro e terribile da causare un tiro Follia.

L'unica occasione in cui l'azione di un PG può fallire, è quando un Giocatore (uno qualsiasi al tavolo) dice che secondo lui sarebbe figo vedere che succede se l'azione fallisce ... e allora anche lui tira (ma solo UN dado) e se ottiene più del PG, allora il PG fallisce.

Inoltre non è il GM a decidere SE si tirano i dadi, ma è una decisione libera di tutto il tavolo.
Se un PG sta facendo qualcosa, chiunque può richiedere che debba tirare i dadi per vedere QUANTO BENE questa cosa stia venendo eseguita.

Allo stesso modo, il GM non decide quanti dadi tirare.
Si tira sempre:
+1d6 se l'azione rientra nelle capacità umane
+1d6 se l'azione rientra nelle capacità di professione del PG
+1d6 se per compiere l'azione scegli (è sempre una scelta volontaria!) metti a rischio la tua sanità mentale

E puoi sempre scegliere di ri-tirare tutti i dadi, quante volte vuoi... a patto di aggiungere alla pool il Dado Follia... rischiando di aumentare la tua Follia ad ogni singolo re-roll.
Fine.

In tutto questo il GM non ha alcuna reale autorità!
È tutto deciso di comune accordo dal tavolo.
Il GM al massimo è quello che può avere l'ultima parola se c'è un pareggio di opinioni.
(per esperienza personale, è un evento non dico raro, ma quasi)
Il resto è lasciato a tutto il gruppo, caso per caso.

Altro caso in cui i PG falliscono, e questa volta falliscono SEMPRE e AUTOMATICAMENTE è quando un PG tenta di combattere fisicamente contro le Creature dei Miti.
Non puoi.
Cioè, puoi, ma se lo fai fallisci automaticamente.
Il manuale lo dice chiaro e tondo: scappa o nasconditi.

Tutto questo ha lo scopo non tanto di offrire poche regole "semplici e veloci".
Anche.
Ma è secondario.
Lo scopo, molto ben raggiunto a mio avviso, è quello di produrre un'esperienza di gioco "lovecraftiana".
È tutto spiegato meglio nel saggio Stealing Cthulhu, ma chiunque abbia letto Lovecraft avrà visto con i suoi occhi che:
- non c'è mai azione violenta in stile action/holliwoodiano
- non ci sono mai sparatorie
- non ci sono mai cultisti (o meglio, ci sono, ma NON come un'organizzazione simil-terroristica di gente incappucciata)
- non si combatte MAI contro le creature

Questa roba è praticamente alla base di ogni avventura di CoC... ma non esiste (se non in rarissime eccezione) nella narrativa di Lovecraft :P
Cthulhu Dark vuole offrire un'esperienza lovecraftiana, non un gioco action con qualche tentacolo qua e là Cthulhu 

Il regolamento per come esposto fin qui consente ai PG di navigare lo scenario di gioco senza intoppi o interruzioni, senza mai trovarsi a dire "abbiamo fallito il test X e adesso non sappiamo che fare".

Siccome il gioco non offre elementi tattici da wargame (come la lista di Skill e le sue percentuali, e la lista di armi, etc) l'unica preoccupazione dei Giocatori è interpretare il PG e venire a capo del mistero che si cela dietro allo scenario proposto dal GM.

Siccome menare le mani non ha alcuna differenza meccanica rispetto a qualsiasi altra soluzione, FINALMENTE i Giocatori son liberi di affrontare i problemi come meglio credono, senza dover scegliere se "ruolare" a scapito delle regole, quindi della performance, quindi della sopravvivenza o se "powerare" sfruttando le meccaniche di combattimento (sempre mille volte più curate e approfondite di qualsiasi altra cosa, quindi più sicure, più prevedibili e sfruttabili) magari a scapito di interpretazine e pathos.

Sulla stessa lunghezza d'onda è la regola della Follia, e del suo recupero.
Se tiri il dado Follia il tuo PG non stà bene... è ansioso, nervoso, scosso... questo può tranquillamente capitare sia sotto la pressione di normali avversità, sia di fronta a orrori cosmici.
(again... quando un PG incontra qualcosa di "orribile" tira il dado... chi lo decide?... dovrebbe essere ovvio dalla fiction, se non lo è la decisione spetta a tutto il tavolo, col GM come tie-breaker)
Se riesce nel tiro COMUNQUE non stà bene ... regge la botta, ma non stà bene.
Se fallisce, sta male e sono cavoli suoi (il che non significa che però abbia fallito l'azione, anzi!).

Il metodo di "guarigione" è poi assolutamente lovecraftiano: nascondere/distruggere la conoscenza dei Miti.
Sono infiniti gli esempi nelle storia di Lovecraft di gente che sapeva, ma non ha detto nulla; sapeva, ma ha nascosto la verità, ha distrutto le prove, ha agito per intralciare il protagonista di turno all'unico scopo di non far riemergere qualcosa che l'umanità non dovrebbe sapere.
Questa meccanica da sola rende MOLTO lovecraftiana qualsiasi avventura... con scene davvero tipiche, in cui un PG scopre qualcosa, ma decide di non svelarlo agli altri, o decide addirittura di mandarli fuori pista per impedire che scoprano/facciano qualcosa, o quando finalmente mette le mani su documeti o segreti decide di distruggerli invece di studiarli.
E siccome tutto ciò avviene al tavolo di fronte a tutti (cioè i PG hanno segreti, ma i Giocatori no) si producono scene CLASSICHE in cui parte del gruppo sospetta di qualcuno al suo interno, si creano dubbi e faide, arrivando eventualmente a confronti drammatici e tesi.
(non come in CoC, dove in perfetto stile D&D, ogni info sui miti rappresenta un sostanziale power-up dei personaggi, che si certo ci rischieranno SAN, ma vuoi mettere essere capace di evocare creature e sparare fireball? :P )

Notate, però, come tutto ciò sia a discrezione DEL GIOCATORE... scelgo io, giocatore, se fare qualcosa e come farlo e quando farlo... nessuno mi impone nulla.

Altro "problema" risolto è proprio la caratterizzazione dei PG.
Tanto per cominciare, avere millemila statistiche numeriche sulla scheda non ha MAI dato alcuno spessore ai personaggi di alcun gdr :P
Simili statistiche dicono quanto è forte e veloce un PG, quanto bene sà sparare o cercare info in biblioteca... ma non dicono NULLA su chi sia come PERSONA, come essere umano.
Quindi non raccontiamoci frottole ... quelle cose offrono spessore, verissimo, ma è spessore TATTICO.
Sono utili per CoC, dove si giocano avventure alla John Woo con i tentacoli.
Dove hai le statistiche che ti dicono quantia vita ha Nyerlathotep, e quanti proiettili spara a turno una tommygun, e quanti danni causa il TOT incantesimo trovato sui manoscritti pnacotici facepalm 

Ma in Cthulhu Dark lo scopo è giocare scenari lovecraftiani, quindi la "tattica" non solo non serve, ma è fonte di problemi e quindi è da eliminare dal gioco.
La violenza uccide, l'orrore fa impazzire, e tu sei un tizio qualsiasi che si trova nel bel mezzo di eventi terribili.
Questo è quanto supportano le regole di CD.

Eliminato l'ostacolo degli elementi tattici, si torna a Lovecraft.
I suoi protagonisti tipici chi sono?
Gente comune, anonima, spesso rappresentata in modo piuttosto superficiale e bidimensionale... sagome di cartone, archetipi (o clichè, se preferite) identificati più che altro dal loro ruolo sociale (il poliziotto, il medico, l'archeologo, il giovinastro ricco, l'artista, etc).
Ecco... i personaggi Lovecraftiani NON sono MAI investigatori, e NON fanno MAI azioni investigative (spulciare documenti, interrogare sospetti, pedinare sospetti, scassinare serrature, setacciare casa di qualcuno, etc).
In genere i protagonisti di Lovecraft si limitano a "cercare" e senza troppe difficoltà a "trovare"... c'è SEMPRE un qualche PNG che sa qualcosa, e che lo dice senza troppi problemi, o che lascia tracce e indizi e testimonianze... i PNG hanno fatto indagini e ricerche, magari morendo o impazzendo nel tentativo, magari sopravvivendo e cercando di dimenticare... e i PG "inciampano" nei risultati delle azioni investigative fatte dai PNG: trovano un diario, trovano articoli di giornale, trovano testimoni, trovano leggende.

Nulla vieta, giocando CD, di far fare anche ai PG cose investigative vere e proprie... così come anche le sparatorie... ma nei romanzi queste cose non esistono, quindi il regolamento di CD non le incentiva offrendo dettagliate opzioni tattiche.
Simili azioni sono una scelta valida come un'altra, quello che conta è mettere insieme i pezzi, interpretarli e andare avanti nello scenario fino all'orrore finale.
Esattamente come succede in Lovecraft.

Per questo in CD il personaggio è rappresentato unicamente dalla sua Professione.
(e dal punteggio di Follia)
È una persona qualunque, che si trova in situazioni alienanti e orribili, e le affronta cercando di cavare qualcosa di utile dalla sua normale professione, da cio che è e che lo identifica.

QUESTO è Cthulhu Dark.
Ovviamente (a parte l'errore su come funziona il tiro di dado) non serve sapere NULLA di tutto questo discorso.
L'ho spiegato io qua, perchè stiamo chiacchierando e scambiando opinioni.
Ma provate a mettere CD in mano a niubbi che non sanno nemmeno cosa sia Lovecraft, e usando queste regole (e le altre spiegate nel manuale) giocheranno personaggi ed eventi perfettamente lovecraftiani senza nemmeno accorgersene.

Imho l'unica cosa in cui CD è carente, è il supporto al GM in termini di scenario.
Mi spiego.
Le regole per come funzionano aiutano tantissimo il GM a gestire il gioco... non serve preparazione particolare, non serve bilanciamento, non serve ricordarsi tante regole e regolette nè fare conti matematici.
Non devi offrire una sfida (non ha senso) e non devi tenere i Giocatori a bada... non ci sono powerplayer nè rulelawyer.
In gioco, non sei l'unico a dover fare attenzione a tutto e non hai la responsabilità di decidere CHI tira i dadi, SE tira i dadi, QUANTI dadi tira, etc... hai l'intero tavolo di giocatori a collaborare con te.
Tutto ciò significa che puoi stare rilassato a giocare e divertirti con gli altri, preoccupandoti solo di offrire descrizioni evocative e svelare i misteri dello scenario, fino all'orrore finale.

Manca però supporto sul COME produrre uno scenario tongue 
Il saggio Stealing Cthulhu risolve questo problema alla perfezione.
Personalmente l'unico sviluppo che mi interesserebbe vedere è quello per rendere Cthulhu Dark giocabile senza GM... formalizzando e automatizzando la struttura narrativa descritta in Stealing Cthulhu ok
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