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Problemi "gestionali"

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Messaggio  Simon_86 Lun 11 Giu 2012, 10:48

Apro questo mio primo topic su questo forum per condividere con voi un problema che ho riscontrato giocando a CoC!
Io ho sempre fatto il custode!
I miei giocatori creano i propri investigatori e si inizia a giocare...
Problema 1 - la gestione delle finanze! i giocatori hanno uno stipendio mensile... e un capitale! Ma quanti soldi in realtà possono spendere in equipaggiamento?

Problema 2 - avanzamento... come gestire al meglio il miglioramento delle abilità e quindi l'avanzamento dei personaggi?

Problema 3 - il combattimento... è il punto più difficile per me gestire i combattimenti con armi da fuoco... cioè uno che ha un mitragliatore e creando la scheda si è messo una % altissima in armi da fuoco (tipo 70/80% non ricordo quant'è il max alla creazione... voi lo ricordate?) spara un sacco di proiettili a turno colpendo praticamente sempre e facendo una mole abnorme di danni... o sbaglio io?

So che i 3 problemi sono maxi argomenti Smile ma se qualche custode mi da qualche consiglio e una mano gliene sarei ben grato :P
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Messaggio  Shoggoth Lun 11 Giu 2012, 11:37

Simon_86 ha scritto:Apro questo mio primo topic su questo forum per condividere con voi un problema che ho riscontrato giocando a CoC!
Io ho sempre fatto il custode!
Ciao Simon_86! Anche io come te sono un custode, vediamo un po come darti una mano! study

[...]
Problema 1 - la gestione delle finanze! i giocatori hanno uno stipendio mensile... e un capitale! Ma quanti soldi in realtà possono spendere in equipaggiamento?
[...]

Al fine di creare una scheda del giocatore, scelta l'età in cui giocare, l'investigatore tirerà il dado per scoprire il suo REDDITO ANNUALE, diviso per 12 ( non parliamo di lavoro precario, quindi contano anche i tre mesi estivi...se non si lavora in Italia asd ) si ottiene così l'ammontare del reddito mensile, questo, diminuito delle tasse che servono a pagare la casa i viveri etc., saranno spendibili per tutto l'equipaggiamento necessario. Facciamo un piccolo esempio: si decida di prendere in esame un investigatore del 1920 che ha reddito annuale 4.500 $, sono così 375 $ mensili più qualche piccolo extra che ha da parte, togliamo qualcosa per le tasse ( questa parte penso possa essere assolutamente a discrezione del custode, chi sa quanto si pagava di tasse nella periferia di New York del 1920? ) e diciamo che rimangono circa 80/100 $ per l'equipaggiamento EXTRA. Facendo qualche calcolo, potresti calcolare che il 25 % del reddito mensile sia l'ammontare di soldi che gli investigatori possano spendere in equipaggiamento!

[...] Problema 2 - avanzamento... come gestire al meglio il miglioramento delle abilità e quindi l'avanzamento dei personaggi?[...]

Per rendere il gioco più "reale" ( parlando sempre in ambito di GdR basato sui miti ) il custode non dovrebbe elargire punti percentuale ad ogni tiro eseguito con successo in una determinata abilità. Si dovrebbe tenere in testa una linea di CD ( Classe Difficoltà ) per ogni evento significativo durante la partita; segnando opportunamente i tiri abilità per le situazioni più complesse, il custode a fine partita può decidere se dare o meno un incremento a quella determinata abilità. L'investigatore deve ASSIMILARE nuovi contenuti per quanto riguarda le abilità " scolastiche " e ottenere un punteggio che va da 09 a 01 ( un tiro praticamente perfetto ) per quanto riguarda le armi da fuoco e contundenti in situazioni in cui si possono presentare MALUS ( questi, devono essere applicati dal custode ) . Secondo me, non bisognerebbe mai dare più di 5% ad abilità, e al massimo aumentare UNA abilità per ogni partita ( MAX ), ma tutto ciò è assolutamente IMHO

[...]Problema 3 - il combattimento... è il punto più difficile per me gestire i combattimenti con armi da fuoco... cioè uno che ha un mitragliatore e creando la scheda si è messo una % altissima in armi da fuoco (tipo 70/80% non ricordo quant'è il max alla creazione... voi lo ricordate?) spara un sacco di proiettili a turno colpendo praticamente sempre e facendo una mole abnorme di danni... o sbaglio io?
[...]
Il tetto massimo di una abilità ( preso dal capitolo di creazione del personaggio ) è del 99%, e per quanto riguarda le armi, evidentemente hai creato delle situazioni in cui l'investigatore non ha avuto problemi di alcun tipo a sparare ( condizioni atmosferiche/ambientali buone ), quindi è normale che facciano molti danni. Soprattutto le armi a raffica fanno molti danni in poco tempo; se vuoi diminuire le probabilità di danno puoi alzare la soglia di MAL ( malfunzionamento ) giustificandoti col fatto che probabilmente l'arma è un po' obsoleta o vecchia... Rolling Eyes

Spero davvero di essere stato chiaro e, soprattutto, d'aiuto!


Ultima modifica di Shoggoth il Lun 11 Giu 2012, 14:01 - modificato 1 volta. (Motivazione : Parola sbagliata!)
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Messaggio  Simon_86 Lun 11 Giu 2012, 12:14

1 - Sul reddito mi hai convinto al 100% Smile grazie!

2 - Ok, sono anch'io x segnare i tiri "importanti" per un eventuale aumento dell'abilità a fine avventura (o capitolo in caso di avventure molto molto lunghe!);
ora però non ricordo bene... se io ho ad esempio 50% in un'abilità qualsiasi, il custode mi fa mettere la spunta per un possibile avanzamento... finisce l'avventura ed è ora di fare i tiri... in quale caso aumenta e di quanto? (non avendo il manuale sottomano non me lo ricordo Sad)

3 - Ok per eventuali malus, ma se uno ha il 99% in armi da fuoco è praticamente impossibile (salvo malus) che sbagli il tiro, giusto? mettiamo che non ci siano muri né altro... tipo nemico molto grande a meno di 10m di distanza e l'investigatore gli scarica addosso una mitragliata... il mitragliatore spara ad esempio 50 proiettili a turno (a caso...): con un tiro colpiscono tutti (perché non posso fargli tirare un dado per ogni proiettile XD) e mettendo che l'arma faccia 1d6 danni, questo si moltiplica x il numero di proiettili sparati? facendo tipo 50d6 danni?
chiedo scusa se sto sbagliando qualcosa ma è da un po' che non rileggo le regole e potrei confondermi :P

grazie intanto Wink
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Messaggio  Padre D. Sutherland Lun 11 Giu 2012, 13:32

Ciao,
con il mio gruppo di gioco, nel cosro degli anni, ci siamo divertitia creare delle House Rules per la gestione delle Abilità & Caratteristiche e per altre cosine... a dire il vero solo le prime funzionano a dovere, mentre per i combattimenti e gli avanzamenti ne stiamo ancora discutendo...
Avevamo pensato ad assegnare dei PX a fine sessione, con i quali poter comperare piccoli bonus su Caratteristiche e Abilità, ma la cosa non torna tantissimo.
Abbiamo pensato anche ad un Combattimento e Assegnazione dei Danni per Locazioni, questo non per snaturare il gioco, ma per consentire ai PG di affrontare qualche sporadico combattimento con la speranza di sopravvivere. In qualche modo questa HR funziona, ma non ci sembra ancora così elegante da poter essere divulgata, in quanto aumenta un po' il numero di tiri di dado per assegnare i danni. D'altro canto però sono pochi quei GdR che presentano un sistema di combattimento snello e convincente.

Tutto questo per dire, che anche a parere mio e del mio gruppo le domande 2 e 3 non sono punti critici del regolamento.
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Messaggio  Shoggoth Lun 11 Giu 2012, 14:00

Simon_86 ha scritto:[...]
2 - Ok, sono anch'io x segnare i tiri "importanti" per un eventuale aumento dell'abilità a fine avventura (o capitolo in caso di avventure molto molto lunghe!);
ora però non ricordo bene... se io ho ad esempio 50% in un'abilità qualsiasi, il custode mi fa mettere la spunta per un possibile avanzamento... finisce l'avventura ed è ora di fare i tiri... in quale caso aumenta e di quanto? (non avendo il manuale sottomano non me lo ricordo Sad)
[...]

Un investigatore a prova effettuata ( tiro di abilità con successo ) può "spuntare" l'abilità per un eventuale aumento di p.ti percentuali. Sottolineo il termine eventuale poiché è il custode a stabilire a fine partita quale di quelle abilità spuntate si potrebbe aumentare e di quanto. Il grado dell'abilità aumenta quindi quando il giocatore ha imparato a gestire una determinata situazione specifica di cui prima non aveva esperienza, una situazione dalla quale si è saputo districare con eccellente bravura e senza tiri di fortuna, ad esempio. Come ho già scritto, per me una abilità può essere aumentata al massimo di 5 p.ti % per non far sì che i personaggi facciano del metagaming

[...]3 - Ok per eventuali malus, ma se uno ha il 99% in armi da fuoco è praticamente impossibile (salvo malus) che sbagli il tiro, giusto? mettiamo che non ci siano muri né altro... tipo nemico molto grande a meno di 10m di distanza e l'investigatore gli scarica addosso una mitragliata... il mitragliatore spara ad esempio 50 proiettili a turno (a caso...): con un tiro colpiscono tutti (perché non posso fargli tirare un dado per ogni proiettile XD) e mettendo che l'arma faccia 1d6 danni, questo si moltiplica x il numero di proiettili sparati? facendo tipo 50d6 danni? [...]

Nel caso delle armi completamente automatiche, come il fucile mitragliatore Thompson, queste possono sparare anche a raffica, per ogni colpo nella raffica aumenta la probabilità di colpire del tiratore di 5 p.ti percentuali; tuttavia la probabilità non può essere incrementata oltre il doppio del suo valore normale, indipendentemente dal numero di pallottole sparate nella raffica. Si esegue quindi un solo tiro percentuale per tutte le pallottole indirizzate contro lo stesso avversario, se questo tiro di attacco ha successo, si tira un dado appropriato per determinare quante pallottole colpiscono il bersaglio; quindi, se sono stati sparati otto colpi, si usa un dado a otto facce per determinare il numero di centri. Nel caso di una Penetrazione Speciale solo la prima pallottola che colpirà il bersaglio avrà danno raddoppiato. Per maggiore semplicità il Custode può far sì che le raffiche si limitino a un numero di colpi per i quali è semplice eseguire il tiro di dadi, ad esempio a gruppi di 6, 8, 10 e così via.
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Messaggio  Simon_86 Lun 11 Giu 2012, 14:24

Sono d'accordo che i punti 2 e 3 non siano fondamentali in questo gdr Smile e preferirei evitare di introdurre HR per complicare il combattimento :P

2 - Tutto chiaro ciò che dici... ma io non ricordo in realtà quale dado bisogna tirare x capire se ad esempio armi da fuoco (attualmente 50%) aumenta... un d100 mi pare e bisogna stare sopra il 50? così che all'inizio è facile da aumentare e man mano diventa più difficile? Giusto?
E poi bisognava (mi pare) tirare un altro dado (non ricordo quale) per definire di quanti punti aumenta...

3 - ok, ma quello che dicevo io è: se ho 99% di probabilità di colpire l'avversario è difficilissimo che manchi il bersaglio giusto? quindi se il tiro va a buon fine tirerò poi per vedere quante pallottole centrano il bersaglio? ho capito bene?
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Messaggio  Shoggoth Lun 11 Giu 2012, 14:50

2 - Tutto chiaro ciò che dici... ma io non ricordo in realtà quale dado bisogna tirare x capire se ad esempio armi da fuoco (attualmente 50%) aumenta... un d100 mi pare e bisogna stare sopra il 50? così che all'inizio è facile da aumentare e man mano diventa più difficile? Giusto?
E poi bisognava (mi pare) tirare un altro dado (non ricordo quale) per definire di quanti punti aumenta...
Viene effettuato un solo tiro per ciascuna crocetta con un d100:

  • Se il risultato è superiore al punteggio attuale dell'abilità, questa subirà un incremento: bisogna quindi tirare 1d10 e sommare immediatamente il risultato al suo punteggio attuale

  • Se il giocatore ottiene un risultato uguale o inferiore al livello di abilità attuale dell'Investigatore, questi non ha imparato nulla di nuovo dalla sua esperienza, e il punteggio della sua abilità per il momento non cambia

Questo sarebbe il metodo normale descritto dal manuale
3 - ok, ma quello che dicevo io è: se ho 99% di probabilità di colpire l'avversario è difficilissimo che manchi il bersaglio giusto? quindi se il tiro va a buon fine tirerò poi per vedere quante pallottole centrano il bersaglio? ho capito bene?

Ottimamente ok
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Messaggio  ShuddeM'ell Lun 11 Giu 2012, 22:31

Cthulhu
Scusate se come al solito faccio lo ctoniano di turno, ma chi è quel BISCHERO che in un GDR prettamente investigativo mette 99% o anche 80% a uso mitragliatrice?

Nelle mie partite chi fa una cosa simile finisce sbuzzato tempo zero, non perchè il Custode è cattivo o che... ma solo perchè è una cosa a dir poco folle pensare di usare un mitragliatore per difendersi dall'Orrore Indicibile che le pallottole se le mangia a colazione. asd

Chi risolve i problemi con le raffiche di proiettili in questo gioco finisce molto male e molto presto, questo è il messaggio che deve passare a mio avviso.
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Messaggio  Simon_86 Mar 12 Giu 2012, 07:05

Ok ma mettiamo il caso che io sia un poliziotto e che adoro le armi da fuoco... Ovvio che i giocatori devono avere delle abilità legate al BG del personaggio... vero è che un 99% in armi da fuoco te lo possono giustificare! E il manuale non mette dei paletti in questo senso... ovvio che sto parlando solo di regolamento da manuale... poi al tavolo credo nessuno metta 99% in armi da fuoco XD però 80/85% mi è già capitato... ed è cmq una % molto alta!
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Messaggio  ShuddeM'ell Mar 12 Giu 2012, 13:51

Si ma comunque è inutile, il regolamento lo consente, ma se leggi bene fa riferimento almeno tre volte a casistiche in cui le armi sono inutili; non è il genere di gioco di ruolo in cui aprire il fuoco risolve le cose.

I Giocatori dovrebbero avere ben chiara la questione che sapere qualche parola di Latino medievale potrebbe essere loro molto più utile a salvare la buccia piuttosto che essere un esperto nell'uso delle armi da fuoco.

Scusa Simon se ti sembro insistente, ma il manuale oltre a essere chiaro su questo punto all'inizio prima di descrivere proprio il capitolo Armi, fa di nuovo riferimento alla incredibile inutilità delle stesse nei paragrafi dedicati alle Creature dei miti, che chiaramente sono impossibili da abbattere con semplici proiettili...

è l'impostazione generale del gioco che toglie ai giocatori la voglia di fare queste cavolate alla Power Play stile D&D mr green
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Messaggio  Simon_86 Mar 12 Giu 2012, 14:02

Si lo so che se ti capita davanti una creatura abominevole un mitra non serve a nulla Smile
Però se magari nell'avventura c'è un gangster che cerca di rubare una qualche reliquia agli investigatori per risvegliare un antico demone, e se agli investigatori capita di scontrarsi col gangster, uno scontro a fuoco è inevitabile!
Insomma... le armi da fuoco non servono contro i vari "miti" ma contro le persone normali possono tutto!
Quindi è inevitabile che un investigatore/poliziotto ricorra all'uso delle armi da fuoco... e non parlo di scontri con le creature lovecraftiane ma con le persone comuni...
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Messaggio  ShuddeM'ell Mar 12 Giu 2012, 14:19

Ti faccio una domanda: Nella vita comune per ottenere quello che uno vuole quante volte ricorre a un mitra?

Le abilità come Convincere, Contrattare, le prove su Fascino, su Raggirare e su Reputazione sono solo alcune delle vie più credibili e anche efficaci per ottenere quello che i personaggi realmente desiderano.

Aprire il fuoco contro un gangster significa morire per la maggior parte dei personaggi.
L'investigatore con un 99% a uso mitra (ammesso che abbia arma e munizioni) riuscirà a fare poco se resta da solo...
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Messaggio  Simon_86 Mer 13 Giu 2012, 08:17

Io personalmente non ruolerei mai un PG che minaccia un commesso con un mitra... ma mi è capitato di dover fare da custode a gruppi "particolari"... e per quanto sia bizzarro uno può benissimo finire nel bel mezzo di una sparatoria con un gangster... ora, il problema non è quanto questo caso si DEBBA evitare ai fini di una buona ruolata a CoC!
Il problema era: ok, se un PG si mette 99% ad armi da sparo significa che con un mitra contro un gangster munito di pistola l'investigatore avrà la meglio nella maggior parte dei casi spappolando letteralmente il gangster... Smile tutto qui :P io ora cercavo di capire il regolamento (per evitare di averlo interpretato male)... capito cosa intendo?
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Messaggio  ShuddeM'ell Mer 13 Giu 2012, 10:39

La maestria in una certa abilità porta a risultati eccezionali, questo deve essere chiaro.
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