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Cthulhu in Italia e domande varie

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Messaggio  torakfade Gio 14 Giu 2012, 21:32

Buonasera a tutti gli Cthulhisti Cthulhu

finalmente un forum dedicato a noi appassionati di questo GdR ... ho comprato il Manuale Base 6° edizione in italiano, dopo essermi arrangiato per varie avventure con la 5° edizione inglese, purtroppo i miei giocatori (eh si mi tocca sempre fare il master ... croce e delizia dell'essere l'unico "esperto" in GdR asd ) non masticano l'inglese e dover tradurre ogni skill, ogni oggetto, praticamente ogni cosa stava diventando intollerabile.

Passando alla nostra cara lingua, però, mi è venuta una balzana idea... finora ho usato le avventure standard del manuale, più qualcosa di trovato su internet ( con vari gruppi di giocatori diversi fra l'altro ... un casino trovare gente che si appassioni), ma continuo ad avere difficoltà nell'ambientazione Americana. Quando i giocatori chiedono spiegazioni sulle leggi, sui nomi, sui luoghi, su cosa si può comprare e cosa no mi trovo sempre in difficoltà nonostante attento studio del capitolo del GM nel manuale, per cui pensavo di prendere o inventare avventure basate in Italia negli anni '20. Ovviamente conosco molto meglio l'ambientazione italiana, e con la dovuta approssimazione non dovrebbe essere molto difficile convertire i prezzi e decidere cosa si poteva ottenere e cosa no rispetto all'America.

Qualcuno di voi ha già esperienza in queste cose? Esistono avventure "ufficiali" ambientate in Italia o perlomeno in Europa? Lo chiedo perché purtroppo il tempo di inventare e studiarsi un'avventura di sana pianta non sempre c'è, e ora che ho un gruppo volenteroso volevo iniziare con un certo ritmo per evitare di far passare settimane intere fra una seduta e l'altra, altrimenti me li perdo!

Si accettano anche consigli su come gestire un gruppo di persone nuove al GdR in generale ... insistono a voler sventolare pistole in pubblico, rapire gente e forzare le finestre delle case in pieno giorno facepalm se gli scateno contro la polizia sono capaci di farsi ammazzare tutti, se non lo faccio agiranno da pazzi psicopatici per sempre! Per non parlare del fatto che, nonostante la mia insistenza nel "dovete dirmi cosa volete che i vostri PG abbiano in tasca, che cosa abbiano a casa, e che cosa abbiano magari in banca a cui possono accedere", vogliono far saltare fuori dal nulla macchine fotografiche, bloc notes, torce mai dichiarate!!! Troppo facile così ...

Oppure portarsi in tasca 10 metri di corda, due pistole, una statua di piombo massiccio che pesa circa 15kg, senza neanche avere uno zaino :/ (a tal proposito, qualcuno simula il peso/ingombro di eventuali equipaggiamenti pesanti? Io se un PG porta uno zaino pieno tendo a dargli malus sulle abilità fisiche come saltare, nascondersi o armi da fuoco ad esempio... )

Altra domanda, la creazione dei PG ... io ho adottato due house rules per evitare le principali problematiche:
- tirare 4d6 togliendo il dado più basso invece del 3d6 secco, per evitare lamentele sul "sono sempre troppo scarso!" (naturalmente coi vari modificatori per TAG, INT e EDU ... anche se poi per queste tre caratteristiche vengono punteggi belli alti, ma poco importa, tanto si impazzisce lo stesso, anzi a volte pure di più! e per quanto riguarda TAG, lascio la possibilità di aumentarla o diminuirla come personalizzazione del giocatore, tanto l'unico vantaggio che se ne può avere è qualche punto vita in più ma essere grossi poi causa svantaggi quando devi infilarti in un tunnel stretto per sfuggire a un Gug, e a quel punto quei 6 hp in più non ti salveranno Evil or Very Mad )
- non più di 75% in una singola abilità alla creazione del PG salvo approvazione del master, per far sì che vengano personaggi più variegati e non super-atleti, super-chimici, super-tiratori scelti ...

qualche suggerimento al riguardo?
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Messaggio  Randolph Carter Ven 15 Giu 2012, 02:10

ciao torakfade! Benvenuto in questo forum Smile
(se ti vuoi presentare c'è una sezione apposita, come preferisci Wink)

Dunque, la questione dell'ambientazione effettivamente può risultare ostica. Non credo ci sia molta differenza tra quella americana e quella italiana. Non credere che l'Italia degli anni 20' sia più semplice da manovrare. Il mio consiglio è quello di documentarti e di studiare la storia, gli avvenimenti e immergersi completamente nella cultura di quel periodo. Personalmente trovo molto affascinante l'ambientazione americana: il proibizionismo, il razzismo, il problema d'integrazione per i vari immigrati, il gangsterismo.. e poi Arkham, Kingsport, Dunwich.. etc..
Inizialmente può essere difficile gestire minuziosamente ogni singolo aspetto, ma con una buona documentazione, io credo che si riesca comunque a ricreare un mondo molto reale. Anch'io son preda di molti dubbi (che poi riverso nel forum mr green), è normale.

Mi sembra di aver trovato qualche avventura casalinga ambientata in Italia, ma se non ricordo male, è di un periodo antecedente al 1920.. controllo nel mio archivio e ti faccio sapere.

Per quanto riguarda i tuoi giocatori: così non va proprio. Inverti immediatamente la rotta, perchè così facendo i tuoi giocatori non solo ti creano dei grossi problemi, ma uccidono proprio il senso del gioco di ruolo. Devi esser tu a prendere le redini del gruppo e indicargli come funziona: Il Richiamo di Cthulhu non è un videogame e non è nemmeno Dungeons&Dragons. Gli investigatori sono uomini normali, e sopratutto mortali. Il primo consiglio che mi sento di darti, è quello di fargli percepire immediatamente la fragilità dei propri personaggi: se iniziano a volare cazzotti e pallottole, è molto probabile che qualcuno ci lascerà la pelle. Mi sembra un fatto ovvio e inoppugnabile. Se il loro comportamento è sciocco o avventato, non preoccuparti per la loro incolumità.
Purtroppo mi rendo conto che non puoi nemmeno imporre uno stile di gioco, che nel caso di CoC è di genere investigativo con tinte horror: se hai a che fare con ostinati Powerplay c'è poco da fare. La soluzione più ovvia è quella di cambiare gioco o di trovare giocatori più appropriati.
La questione sull'equipaggiamento è davvero imbarazzante... ma dove li hai raccattati dei giocatori così? mr green

Per quanto riguarda la creazione del personaggio:
- Io faccio tirare 2d6+6 ad ogni caratteristica. Fai 8 tiri, li annoti e poi li assegni alle caratteristiche come preferisci. Il regolamento di Call of Cthulhu è davvero molto semplice, immediato. Si potrebbe addirittura eliminarlo: perchè le caratteristiche, i punti abilità, le percentuali sono tutti elementi di contorno ed è questo quello che dovresti far capire ai tuoi giocatori. Una frase del tipo "sono sempre troppo scarso" è davvero insulsa. Non stai creando un eroe come in D&d, non devi abbattere mostri. Il piacere in questo particolare gdr, risiede altrove: e sta tutto nell'interpretazione del proprio personaggio, se a crearti soddisfazione sono solo i numeri e i tiri di dado, allora, ahimè, c'è una carenza di fantasia e di immaginazione; carenze letali per un gdr così.
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Messaggio  torakfade Ven 15 Giu 2012, 08:12

eh i giocatori sono miei amici di vecchia data, che non conoscono bene i giochi di ruolo; non sono powerplayer, sono di buona volontà e il potenziale c'è, ma mi fanno veramente uscire dai gangheri a volte asd c'è anche da dire che faccio il master da poco e non sono particolarmente bravo ad insegnare, ma sono l'unico che possa farlo al momento!

ho già notato i miglioramenti comunque, dopo la prima avventura avevano una sacrosanta paura del buio, paura di aprire le botole dopo che uno di loro ci ha rimediato una cicatrice in faccia e un ruzzolone giù per le scale, paura di vedere cose innominabili, si preoccupano assai della loro sanità ... e mi hanno chiesto di rigiocare, quindi non è che non gli piaccia il sistema o il metodo di gioco, si fidano anche molto di me e io aggiusto i risultati, i bonus e malus, regolo i comportamenti dei cattivi per il loro divertimento piuttosto che per "vincere" o "farli vincere". Non c'è gusto nel morire tutti senza speranza (a meno che non se la cerchino...), come non c'è gusto se le cose ti vanno sempre tutte bene e vinci facile. Quindi a volte un tiro riuscito porta a conseguenze impreviste (si, riesci ad aprire la cassaforte, ma dentro invece dei documenti che cercavi c'è una testa mozzata! 1/1d4 punti sanità!), mentre un tiro fallito a volte ti salva la vita (non riesci ad aprire la cassaforte, e per fortuna, era piena di esplosivo che salta in aria quando l'NPC che ti accompagna la apre)...

Per questo sono anche disposto a fargli fare quel che vogliono mentre "imparano", però a volte è difficile programmare le conseguenze senza distruggerli completamente: se uno va in giro per la città sparando a destra e a manca, in teoria dovrebbe intervenire la polizia in forze, e in quegli anni sparavano prima e facevano domande poi ... si fa presto a farli fuori tutti! Ma se non succede niente, si sentono impuniti ... come trovare una via di mezzo? Punirli senza necessariamente ucciderli o metterli "fuori gioco" subito?

Buona l'idea dei 2d6+6 per tutte le caratteristiche, ma anche per EDU? Non vengono troppo pochi punti skill poi?
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Messaggio  ShuddeM'ell Ven 15 Giu 2012, 10:32

Ciao torakfade!!!

I tuoi argomenti sono già trattati in modo frazionato nei vari post in giro per il forum, ma in sostanza la tua idea è molto vicina alla mia nel senso di "educare" i giocatori al gdr vero.
Non mollare, sono i giocatori che si adattano al gioco del Master in questi casi.

Per quanto riguarda l'ambientazione Italiana anni '20 stavo preparando qualcosa anche io, e per giunta ambientata nella mia città attuale, giusto per mostrare ai miei giocatori che l'orrore che si annida nel Mediterraneo non ha nulla da invidiare a quello del freddo New England!
Qui in Italia abbiamo un sacco di superstizioni e maghi dagli oscuri trascorsi da sfruttare (tipo il buon vecchio Cagliostro) nonchè miti greci e latini che si riallacciano con facilità al Necronomicon.

APPROVO! asd
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Messaggio  torakfade Ven 15 Giu 2012, 14:35

Se non si adattano, verranno divorati Cthulhu

Pure io pensavo di fare una specie di "campagna" italiana, con qualche capatina qua e là (francia, austria, egitto... mi ha sempre attirato l'idea di far uso delle skill linguistiche mr green ) passando per varie ambientazioni: dalla montagna alle grandi città ai boschi sperduti.

Solo che fantasia e tempo necessari per creare un'avventura sembra non ci siano mai ... le avventure già fatte, pur con tutti i buchi e le incongruenze che spesso hanno, sono davvero veloci da mettere in pratica! Mi sto interessando molto alle campagne "ufficiali" come Orient Express (che però son 4 volumi da 25 euro l'uno... Suspect ), Mille Volti di Nyarlatothep etc.

quale consigliereste fra queste per un master alle "prime armi" con una campagna intera?
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Messaggio  Randolph Carter Ven 15 Giu 2012, 15:36

I viaggi sono molto frequenti, ed è bello far attraversare agli investigatore luoghi particolari, come se fossero tutti archeologi (fitte giungle, brumosi boschi di montagna, deserti roventi, paesini sperduti in aperta campagna fino al caravanserraglio tipico delle grandi metropoli). Le avventure ufficiali ti permettono sicuramente di risparmiare tempo, tempo di ideazione. Il tempo necessario all'organizzazione tuttavia rimane lo stesso, almeno per me. Se i tuoi giocatori sono proprio alle prime armi, ti sconsiglio di avviare le avventure (o meglio le campagne) che hai menzionato. Io possiedo I Mille Volti di Nyarlatothep ed è davvero molto lunga e non propriamente facile da gestire. Hai già fatto qualche avventura per far affiatare il gruppo? i giocatori hanno preso confidenza con il sistema di gioco e con l'atmosfera? si sono calati bene nei panni dei propri personaggi? Hai capito che tipo di gioco prediligono i tuoi giocatori ? Se è così, allora puoi iniziare tranquillamente. Scegli la campagna in base al tuo gusto, e all'ipotetico gusto dei tuoi giocatori ed inizia (se sono più votati all'azione, ti consiglio Fuga da Innsmouth ad esempio Wink).
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Messaggio  torakfade Ven 15 Giu 2012, 15:50

Più che il tempo di ideazione, essendo io abbastanza fissato, il problema è collegare tutto ma proprio TUTTO : odio i "buchi" narrativi e , anche se mi rendo conto che è impossibile sapere cosa faranno i giocatori e che andrà sicuramente tutto all'aria, voglio avere piani di riserva per la maggior parte delle situazioni che riesco a immaginare

quindi solo a scrivere un'avventura per una serata mi ci vogliono mesi asd

I giocatori hanno già fatto 1-2 avventure, qualcuno anche 3 ... si tratta di un gruppo di 3 persone fisse più 1 che a volte c'è a volte no. Il sistema di gioco è tutto sommato semplice per quanto riguarda uso di skill e tiri contro caratteristiche ed investigazioni, e oramai siamo collaudati in questo, l'unica cosa che ci incasina sono i combattimenti che a volte non si riesce a gestir bene ...

Poi ovviamente c'è il giocatore che preferisce investigare e risolvere enigmi, quello che ama fare il suo ruolo e quello che vuole sempre menar le mani ... meglio, così non si scontenta del tutto nessuno con l'avventura media!

Ho visto che forse Fungi da Yuggoth, o la sua 2° edizione "Giorno della Bestia", dovrebbero essere ottime per un gruppo alle prime armi. L'idea è farsi un paio di avventure semplici all'inizio per affiatarsi e riprendere confidenza col sistema (purtroppo non giochiamo da qualche mese ormai), nel frattempo studiarmi la campagna, e poi partire!
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Messaggio  ShuddeM'ell Ven 15 Giu 2012, 22:01

Io sono di tutt'altra scuola, quindi rischierei di consigliarti molto male ^^

Generalmente le mie campagne nascono da un canovaccio narrativo che si inizia a dipanare grazie all'investigazione dei personaggi per poi concludersi chissà quando.
Ma devo dire che come master ho diversa esperienza e non vengo MAI colto impreparato perchè conosco l'arte dell'improvvisazione (che non è da consigliarsi a un Custode di primo pelo)

Per ora meglio se segui le avventure nei manuali e se ti prepari tutto per filo e per segno (un mese per 3 sessioni è più che ragionevole).
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Messaggio  Il Grande Cthulhu Ven 15 Giu 2012, 22:56

Per quanto riguarda l'ambientare le avventure in italia, posso consigliarti i 4 volumi di Orrore sull'orient express, dove c'è un bel capitolo sull'italia negli anni 20.

Per quanto riguarda i giocatori invece, come ti hanno consigliato tutti gli altri, devono entrare nell'ottica di non star giocando a D&D, non possono pensare di gettarsi contro un mi-go come se si gettassero contro ad un ogre.
In cthulhu si muore e anche facilmente, e se non si fa una brutta fine in questo senso si finisce per impazzire.
Faglielo capire facendogli accadere cose antipatiche, uccidi qualche Pg per un combattimento azzardato, oppure fagli finire imprigionati per aver violato la legge.
Vedrai che capiranno come gira il mondo "vero".
Inoltre per l'ingombro, i dieci metri di corda mi fanno venire in mente un amico che giocava un guerriero in D&D che si portava appresso 50 metri di catena asd è riuscito a portarseli dietro finchè non gli ha nominati durante una sessione, il master gliel'ha fatta cancellare.... rotfl
Devono ricordarsi che sono semplici uomini, e non eroi alla conan.
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Messaggio  ShuddeM'ell Dom 17 Giu 2012, 01:56

Il Grande Cthulhu ha scritto:
Inoltre per l'ingombro, i dieci metri di corda mi fanno venire in mente un amico che giocava un guerriero in D&D che si portava appresso 50 metri di catena asd è riuscito a portarseli dietro finchè non gli ha nominati durante una sessione, il master gliel'ha fatta cancellare.... rotfl
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