Campagna su Innsmouth
2 partecipanti
Pagina 1 di 1
Campagna su Innsmouth
Approfittando dell'uscita del modulo di avventure Prima del crollo ho pensato di iniziare una campagna incentrata su Innsmouth, mettendo in sequenza logica le avventure del modulo, quelle di Innsmouth e una contenuta in Kingsport, oltre a un paio di avventure ponte che preparerò io.
Il tutto dovrebbe terminare in dicembre, con l'avventura Assalto a Innsmouth, che da quello che ho capito sarà abbastanza ammazza-personaggi, è dai tempi di Orient Express che non mi impegno in una campagna tanto lunga.
Per il momento abbiamo finito Mary, uno scenario introduttivo incentrato salla figura di un'ibrida, Mary appunto, che ha avuto un figlio dopo essere diventata Deep One.
Dato che il figlio è nato in forma umana Mary è stata costretta ad affidarlo a una coppia di umani, e adesso lo sta cercando, il giovane infatti dovrebbe iniziare a sviluppare la maschera di Innsmouth e la madre lo vuole portare con sé negli abissi.
Un'avventura semplice che però ha avuto uno sviluppo intrigante, il giovane (Mark Jeffries) ha contattato gli investigatori che hanno ricostruito la sua storia e scoperto che una donna lo sta cercando, e hanno intuito che la donna non ha buone intenzioni (intuizione sbagliata, ma lei ha ucciso una persona).
Hanno lasciato il ragazzo in un posto sicuro assieme a una di loro Amy Rhyme, gli altri sono andati all'albergo dove alloggia Mary.
La Deep One però sapeva dove si trova il figlio (ha seguito gli investigatori da quando si è accorta che erano sulle sue tracce), ha pagato una prostituta per prendere il suo posto in albergo e si è recata a casa di Mark.
Mentre gli altri mettevano in atto una complessa manovra per sorprendere la malcapitata sostituta (Cosa volete da me? Mi hanno pagata per stare qui! Non dire balle, perché perseguiti da Mark?), il personaggio lasciato a guardia stordiva e legava Mary.
A questo punto il colpo di scena, Mary ha convinto la sua catturatrice di essere la madre del giovane e di volersene semplicemente andare con lui, ed è stata lasciata libera.
Va detto che il personaggio in questione è molto particolare, un'orfana sottoposta ad abusi in istituto che è stata presa sotto l'ala protettrice di un delinquente, che la allevata come una figlia e la ha protetta, per cui i concetti di “buono” e “cattivo” per lei sono abbastanza sfumati.
Mary ha regalato un amuleto alla ragazza, e poi se ne è andata con il figlio, quando gli altri sono tornati con le pive nel sacco è successo il finimondo.
Quando Amy ha cercato di spiegare quello che era successo non è stata creduta, gli altri sono partiti all'inseguimento ma senza esito, e ci sono stati momenti di tensione, specie quando si sono accorti dell'amuleto (che permette di comunicare oniricamente con Mary se si dorme in riva all'oceano).
Insomma un buon inizio, anche perché sfrutterò il legame con Mary nel proseguio della campagna.
Il tutto dovrebbe terminare in dicembre, con l'avventura Assalto a Innsmouth, che da quello che ho capito sarà abbastanza ammazza-personaggi, è dai tempi di Orient Express che non mi impegno in una campagna tanto lunga.
Per il momento abbiamo finito Mary, uno scenario introduttivo incentrato salla figura di un'ibrida, Mary appunto, che ha avuto un figlio dopo essere diventata Deep One.
Dato che il figlio è nato in forma umana Mary è stata costretta ad affidarlo a una coppia di umani, e adesso lo sta cercando, il giovane infatti dovrebbe iniziare a sviluppare la maschera di Innsmouth e la madre lo vuole portare con sé negli abissi.
Un'avventura semplice che però ha avuto uno sviluppo intrigante, il giovane (Mark Jeffries) ha contattato gli investigatori che hanno ricostruito la sua storia e scoperto che una donna lo sta cercando, e hanno intuito che la donna non ha buone intenzioni (intuizione sbagliata, ma lei ha ucciso una persona).
Hanno lasciato il ragazzo in un posto sicuro assieme a una di loro Amy Rhyme, gli altri sono andati all'albergo dove alloggia Mary.
La Deep One però sapeva dove si trova il figlio (ha seguito gli investigatori da quando si è accorta che erano sulle sue tracce), ha pagato una prostituta per prendere il suo posto in albergo e si è recata a casa di Mark.
Mentre gli altri mettevano in atto una complessa manovra per sorprendere la malcapitata sostituta (Cosa volete da me? Mi hanno pagata per stare qui! Non dire balle, perché perseguiti da Mark?), il personaggio lasciato a guardia stordiva e legava Mary.
A questo punto il colpo di scena, Mary ha convinto la sua catturatrice di essere la madre del giovane e di volersene semplicemente andare con lui, ed è stata lasciata libera.
Va detto che il personaggio in questione è molto particolare, un'orfana sottoposta ad abusi in istituto che è stata presa sotto l'ala protettrice di un delinquente, che la allevata come una figlia e la ha protetta, per cui i concetti di “buono” e “cattivo” per lei sono abbastanza sfumati.
Mary ha regalato un amuleto alla ragazza, e poi se ne è andata con il figlio, quando gli altri sono tornati con le pive nel sacco è successo il finimondo.
Quando Amy ha cercato di spiegare quello che era successo non è stata creduta, gli altri sono partiti all'inseguimento ma senza esito, e ci sono stati momenti di tensione, specie quando si sono accorti dell'amuleto (che permette di comunicare oniricamente con Mary se si dorme in riva all'oceano).
Insomma un buon inizio, anche perché sfrutterò il legame con Mary nel proseguio della campagna.
anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
La campagna continua
Prima della sosta per le vacanze abbiamo portato avanti la campagna, giocando tre avventure, L'eredità Crawford, Vecchie conoscenze e Morte sull'acqua.
La prima è presa dal modulo Fuga da Innsmouth, la seconda da Prima della caduta e la terza da Kingsport.
L'eredità Crawford è scivolata via senza particolari problemi, si tratta di una avventura introduttiva che prevede una semplice ricognizione per valutare una proprietà presso Innsmouth, lasciata in eredità alla famiglia di uno dei personaggi.
Tranne pochi danni subiti durante il combattimento con Gregory Crawford (o meglio con Colui che si aggira tra le due) non ci sono state conseguenze negative per i personaggi.
Devo dire che i giocatori sono mooolto diffidenti nei confronti di Innsmouth, trattando con le autorità sono molto circospetti, e questo li ha aiutati a non avere guai con i Conestabili.
Il personaggio che ha ereditato potrebbe essere contaminato o meno dalla Maschera di Innsmouth, ma non lo ha intuito... temo che lo scoprirà con il tempo, intanto ho introdotto l'abilità "conoscenza di Innsmouth", ma i giocatori non sanno ancora di star facendo una campagna incentrata su Innsmouth.
Vecchie conoscenze si svolge anch'essa nei dintorni di Innsmouth, e come L'eredità Crwford non nasconde particolari pericoli, ma serve a introdurre un personaggio chiave come il Dottor Bloom e i personaggi che popolano il porto di Innsmouth.
Il vecchio commilitone Willy Harsen ha chiesto aiuto agli investigatori perché ha investito e ucciso un ragazzo di Innsmouth (un ibrido) e teme che lo vogliano uccidere... e ha ragione, infatti viene avvelenato con un raro veleno di origine marina, riusciranno gli investigatori a salvarlo (no) e a trovare il colpevole?
L'avventura è stata giocata senza subire danni, dormendo a Innsmouth Amy Rhyme, il personaggio in contatto con l'abitatrice del profondo Mary, è stata contattata da quest'ultima in sogno, e la sua abilità Conoscenza di Innsmouth sta crescendo rapidamente.
Purtroppo i giocatori non sono riusciti a capire chi avesse ucciso davvero Willy Harsen, sospettano siano stati i due pescatori ibridi Jackes e Lanier, ma non hanno prove, l'avventura si è conclusa in modo abbastanza deludente, am ci sta, dopotutto era solo una preparazione ai misteri successivi.
Morte sull'acqua proviene dal modulo Kingsport, l'ho giocata perché pur essendo legata al mare non si svolge a Innsmouth e questo serve a distrarre i giocatori da questa ridente cittadina.
Le sparizioni di diversi battelli causata dalla Madre stellare da inizio a un'avventura dove l'atmosfera nebbiosa di Kingsport gioca una parte molto importante.
Dopo aver capito quello che stava succedendo mediante indagini serrate la vicenda si è risolta con uno splendido combattimento finale, che è costato un morto tra gli investigatori, non è facile sopravvivere al combattimento finale, in effetti, un altro investigatore è stato salvato dall'intervento di Mary (chiamata da Amy), anche se lui non lo sa e non capisce chi ho cosa lo abbia sottratto all'abbraccio degli abissi.
Qualche mistero in più non fa mai male.
Ho completato il piano della campagna, eccolo:
1 - Mary (PDC)
2 - L'eredità Crawford (I)
3 - Vecchie conoscenze (PDC)
4 - Morte sull'acqua (K)
5 - La luce occultata (PDC)
6 - L'affare di Innsmouth (PDC)
7 - Fuga da Innsmouth (I)
8 - Assalto a Innsmouth (I)
La prima è presa dal modulo Fuga da Innsmouth, la seconda da Prima della caduta e la terza da Kingsport.
L'eredità Crawford è scivolata via senza particolari problemi, si tratta di una avventura introduttiva che prevede una semplice ricognizione per valutare una proprietà presso Innsmouth, lasciata in eredità alla famiglia di uno dei personaggi.
Tranne pochi danni subiti durante il combattimento con Gregory Crawford (o meglio con Colui che si aggira tra le due) non ci sono state conseguenze negative per i personaggi.
Devo dire che i giocatori sono mooolto diffidenti nei confronti di Innsmouth, trattando con le autorità sono molto circospetti, e questo li ha aiutati a non avere guai con i Conestabili.
Il personaggio che ha ereditato potrebbe essere contaminato o meno dalla Maschera di Innsmouth, ma non lo ha intuito... temo che lo scoprirà con il tempo, intanto ho introdotto l'abilità "conoscenza di Innsmouth", ma i giocatori non sanno ancora di star facendo una campagna incentrata su Innsmouth.
Vecchie conoscenze si svolge anch'essa nei dintorni di Innsmouth, e come L'eredità Crwford non nasconde particolari pericoli, ma serve a introdurre un personaggio chiave come il Dottor Bloom e i personaggi che popolano il porto di Innsmouth.
Il vecchio commilitone Willy Harsen ha chiesto aiuto agli investigatori perché ha investito e ucciso un ragazzo di Innsmouth (un ibrido) e teme che lo vogliano uccidere... e ha ragione, infatti viene avvelenato con un raro veleno di origine marina, riusciranno gli investigatori a salvarlo (no) e a trovare il colpevole?
L'avventura è stata giocata senza subire danni, dormendo a Innsmouth Amy Rhyme, il personaggio in contatto con l'abitatrice del profondo Mary, è stata contattata da quest'ultima in sogno, e la sua abilità Conoscenza di Innsmouth sta crescendo rapidamente.
Purtroppo i giocatori non sono riusciti a capire chi avesse ucciso davvero Willy Harsen, sospettano siano stati i due pescatori ibridi Jackes e Lanier, ma non hanno prove, l'avventura si è conclusa in modo abbastanza deludente, am ci sta, dopotutto era solo una preparazione ai misteri successivi.
Morte sull'acqua proviene dal modulo Kingsport, l'ho giocata perché pur essendo legata al mare non si svolge a Innsmouth e questo serve a distrarre i giocatori da questa ridente cittadina.
Le sparizioni di diversi battelli causata dalla Madre stellare da inizio a un'avventura dove l'atmosfera nebbiosa di Kingsport gioca una parte molto importante.
Dopo aver capito quello che stava succedendo mediante indagini serrate la vicenda si è risolta con uno splendido combattimento finale, che è costato un morto tra gli investigatori, non è facile sopravvivere al combattimento finale, in effetti, un altro investigatore è stato salvato dall'intervento di Mary (chiamata da Amy), anche se lui non lo sa e non capisce chi ho cosa lo abbia sottratto all'abbraccio degli abissi.
Qualche mistero in più non fa mai male.
Ho completato il piano della campagna, eccolo:
1 - Mary (PDC)
2 - L'eredità Crawford (I)
3 - Vecchie conoscenze (PDC)
4 - Morte sull'acqua (K)
5 - La luce occultata (PDC)
6 - L'affare di Innsmouth (PDC)
7 - Fuga da Innsmouth (I)
8 - Assalto a Innsmouth (I)
Ultima modifica di anacho il Dom 10 Ago 2014, 23:49 - modificato 1 volta.
anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
La faccenda si fa pesa e tetra
Anche se apparentemente semplice La luce occultata è risultata ostica e pericolosa, due avventurieri ci hanno lasciato le penne e gli altri se la sono cavata per il rotto della cuffia.
L'inizio è relativamente semplice, si tratta di indagare su un faro abbandonato a nord di Innsmouth, dove in passato sono successe diverse tragedie, sia in mare che sul faro stesso.
Alla fine una ricognizione sul campo ha portato i personaggi in una situazione disperata, bloccati su un'isoletta da una Prole stellare vincolata a non lasciar allontanare nessuno in compagnia di una sacerdotessa di Hydra (che poi era il motivo dell'ingombrante guardiano).
Logico allearsi con la signora, anche se il combattimento finale è stato veramente durissimo e ha messo a rischio l'intera compagnia, oltre a costare la vita a un povero pescatore che non c'entrava granché.
L'affare di Innsmouth si è rivelata più facile, ma ha avuto come conseguenza la liberazione di uno shoggoth tra le ridenti colline della Nuova Inghilterra.
Indagando su una casa abbandonata dove a volte a tarda notte si vedevano strani lampi colorati i nostri hanno scoperto che si trattava di segnalazioni fatte da contabbandieri.
Scoprivano anche una stanza segreta e una botola, e non hanno resistito alla tentazione di aprirla.
Se lo shoggoth fosse stato a piena forza li avrebbe massacrati, ma dato che era indebolito da una lunga prigionia si è limitato a scappare, ridendosene delle pistolettate degli investigatori.
Poi i nostri se ne sono andati lasciando tutto come l'avevano trovato, ma adesso c'è uno shoggoth da eliminare, sto preparando l'avventura da giocare la prossima volta, il piano della campagna diventa pertanto questo:
1 - Mary (PDC)
2 - L'eredità Crawford (I)
3 - Vecchie conoscenze (PDC)
4 - Morte sull'acqua (K)
5 - La luce occultata (PDC)
6 - L'affare di Innsmouth (PDC)
7 - Caccia allo Shoggoth (Homemade)
8 - Fuga da Innsmouth (I)
9 - Assalto a Innsmouth (I)
L'inizio è relativamente semplice, si tratta di indagare su un faro abbandonato a nord di Innsmouth, dove in passato sono successe diverse tragedie, sia in mare che sul faro stesso.
Alla fine una ricognizione sul campo ha portato i personaggi in una situazione disperata, bloccati su un'isoletta da una Prole stellare vincolata a non lasciar allontanare nessuno in compagnia di una sacerdotessa di Hydra (che poi era il motivo dell'ingombrante guardiano).
Logico allearsi con la signora, anche se il combattimento finale è stato veramente durissimo e ha messo a rischio l'intera compagnia, oltre a costare la vita a un povero pescatore che non c'entrava granché.
L'affare di Innsmouth si è rivelata più facile, ma ha avuto come conseguenza la liberazione di uno shoggoth tra le ridenti colline della Nuova Inghilterra.
Indagando su una casa abbandonata dove a volte a tarda notte si vedevano strani lampi colorati i nostri hanno scoperto che si trattava di segnalazioni fatte da contabbandieri.
Scoprivano anche una stanza segreta e una botola, e non hanno resistito alla tentazione di aprirla.
Se lo shoggoth fosse stato a piena forza li avrebbe massacrati, ma dato che era indebolito da una lunga prigionia si è limitato a scappare, ridendosene delle pistolettate degli investigatori.
Poi i nostri se ne sono andati lasciando tutto come l'avevano trovato, ma adesso c'è uno shoggoth da eliminare, sto preparando l'avventura da giocare la prossima volta, il piano della campagna diventa pertanto questo:
1 - Mary (PDC)
2 - L'eredità Crawford (I)
3 - Vecchie conoscenze (PDC)
4 - Morte sull'acqua (K)
5 - La luce occultata (PDC)
6 - L'affare di Innsmouth (PDC)
7 - Caccia allo Shoggoth (Homemade)
8 - Fuga da Innsmouth (I)
9 - Assalto a Innsmouth (I)
anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
Caccia allo Shoggot
L'avventura è entrata decisamente nel vivo, lo Shoggot è stato eliminato, grazie a una caccia serrata e a una buona preparazione (e al fatto che il mostro era debole dopo anni di prigionia).
Un paio di articoli di giornale hanno fatto capire agli investigatori che lo Shoggot aveva risalito il Miskatonic, rifugiandosi tra Arkham e la contea di Dunwich, lo hanno circondato ed eliminato grazie principalmente al fuoco, un paio di feriti in modo lieve sono stati il lieve prezzo da pagare per eliminare la minaccia.
L'avventura è servita anche a distrarre l'attenzione dei giocatori da Innsmouth, ma ora si entra nella fase finale con Fuga da Innsmouth e il successivo attacco alla città, credo che fino a fine anno saremo inmpegnati con i pescioni.
Un paio di articoli di giornale hanno fatto capire agli investigatori che lo Shoggot aveva risalito il Miskatonic, rifugiandosi tra Arkham e la contea di Dunwich, lo hanno circondato ed eliminato grazie principalmente al fuoco, un paio di feriti in modo lieve sono stati il lieve prezzo da pagare per eliminare la minaccia.
L'avventura è servita anche a distrarre l'attenzione dei giocatori da Innsmouth, ma ora si entra nella fase finale con Fuga da Innsmouth e il successivo attacco alla città, credo che fino a fine anno saremo inmpegnati con i pescioni.

anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
In profondità dentro Innsmouth
Certe volte ci si imbarca in campagne senza avere un'idea ben chiara di quello che si sta affrontando, questo è uno di questi casi.
Assalto a Innsmout è un casino totale globale, adesso è in corso, poi vi farò sapere come è andata.
Comunque adesso parliamo di Fuga da Innsmouth.
l'avventura presuppone che le indagini siano svolte nella ridente cittadina del Massachusett, dove un giovane impiegato è scappato dopo un furto.
Ma il giovane è davvero colpevole? E dove è finito?
I giocatori hanno affrontato l'avventura con estrema prudenza, dividendosi un gruppi, hanno contattato il dottor Bloom e sono riusciti a risalire a quanto successo, hanno ricostruito i fatti e individuata la prigione del giovane, ma prima hanno liberato la sua fidanzata, che ha insitsito per liberare il giovane.
A questo punto si sono trovati davanti al problema di uscire da Innsmouth con il ragazzo e la sua amata.
Questa è stata la parte migliore dell'avventura, tra i banchi di nebia e il puzzo di pesce il gruppo è prima sfuggito a una folla di inseguitori scappando in macchina, poi l'auto è stata colpita al motore e i nostri si sono dovuti aprire la strada combattendo.
Va detto che la fortuna li aveva assistiti sino ad allora con ottimi risultati in Guidare, chissà perché i PG non sanno guidare molto bene.
Prima un gruppo di ibridi poi uno di Deep One sono stati sconfitti e alla fine tutti si sono salvati, anche se con un bel po' di fortuna, il Custode deve assolutamente dosare le forze in modo da lasciare ai PG la possibilità di uscire dal paese, ma non troppo facilmente.
Ovviamente i giocatori hanno avuto conferma di quanto già sapevano, Innsmouth è un brutto posto, quello che non immaginavano è che ci sarebbero dovuti tornare... e in un modo imprevisto.
Assalto a Innsmout è un casino totale globale, adesso è in corso, poi vi farò sapere come è andata.
Comunque adesso parliamo di Fuga da Innsmouth.
l'avventura presuppone che le indagini siano svolte nella ridente cittadina del Massachusett, dove un giovane impiegato è scappato dopo un furto.
Ma il giovane è davvero colpevole? E dove è finito?
I giocatori hanno affrontato l'avventura con estrema prudenza, dividendosi un gruppi, hanno contattato il dottor Bloom e sono riusciti a risalire a quanto successo, hanno ricostruito i fatti e individuata la prigione del giovane, ma prima hanno liberato la sua fidanzata, che ha insitsito per liberare il giovane.
A questo punto si sono trovati davanti al problema di uscire da Innsmouth con il ragazzo e la sua amata.
Questa è stata la parte migliore dell'avventura, tra i banchi di nebia e il puzzo di pesce il gruppo è prima sfuggito a una folla di inseguitori scappando in macchina, poi l'auto è stata colpita al motore e i nostri si sono dovuti aprire la strada combattendo.
Va detto che la fortuna li aveva assistiti sino ad allora con ottimi risultati in Guidare, chissà perché i PG non sanno guidare molto bene.

Prima un gruppo di ibridi poi uno di Deep One sono stati sconfitti e alla fine tutti si sono salvati, anche se con un bel po' di fortuna, il Custode deve assolutamente dosare le forze in modo da lasciare ai PG la possibilità di uscire dal paese, ma non troppo facilmente.
Ovviamente i giocatori hanno avuto conferma di quanto già sapevano, Innsmouth è un brutto posto, quello che non immaginavano è che ci sarebbero dovuti tornare... e in un modo imprevisto.
anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
Re: Campagna su Innsmouth
Anacho ma al tuo gruppo non concedi un attimo di tregua!
Deep ones, ibridi, Madre stellare, Shoggoth, prole stellare, chi manca all'appello?
Ma... Padre Dagon ovviamente!
Che bouillabaisse!.. da leccarsi i baffi
Non spoilerare troppo, se qualche mio giocatore si aggira nei paraggi potrebbe cadere nella tentazione di leggere cosa accade a Innsmouth: anche a loro infatti è riservata una bella visitina in quel luogo ameno
Ma non ho capito.. chi sono i superstiti? quanti deceduti ci sono stati, e qual'è la composizione del tuo gruppo?

Deep ones, ibridi, Madre stellare, Shoggoth, prole stellare, chi manca all'appello?
Ma... Padre Dagon ovviamente!

Che bouillabaisse!.. da leccarsi i baffi

Non spoilerare troppo, se qualche mio giocatore si aggira nei paraggi potrebbe cadere nella tentazione di leggere cosa accade a Innsmouth: anche a loro infatti è riservata una bella visitina in quel luogo ameno

Ma non ho capito.. chi sono i superstiti? quanti deceduti ci sono stati, e qual'è la composizione del tuo gruppo?
Re: Campagna su Innsmouth
Randolph Carter ha scritto:Anacho ma al tuo gruppo non concedi un attimo di tregua!![]()
Deep ones, ibridi, Madre stellare, Shoggoth, prole stellare, chi manca all'appello?
Ma... Padre Dagon ovviamente!![]()
Che bouillabaisse!.. da leccarsi i baffi
Sta arrivando anche Dagon.
E pure incazzato.

Non spoilerare troppo, se qualche mio giocatore si aggira nei paraggi potrebbe cadere nella tentazione di leggere cosa accade a Innsmouth: anche a loro infatti è riservata una bella visitina in quel luogo ameno![]()
In effetti sto molto sul generico, senza dare troppi particolari.
Ma non ho capito.. chi sono i superstiti? quanti deceduti ci sono stati, e qual'è la composizione del tuo gruppo?
Sono sei giocatori, molto esperti.
Per il momento la conta dei morti è a quota due, ma credo che ci saranno altri decessi nel proseguo, che è davvero durissimo.
anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
Re: Campagna su Innsmouth
E' finita!
Due mesi di combattimenti, agguati, cannonate e spari nella notte, di infiltrazioni silenziose e di combattimenti furiosi, ma è finita.
La parte finale della campagna è stata davvero impegnativa, sotto uttti i punti di vista, ma andiamo con ordine.
Assalto a Innsmouth comincia con gli investigatori contattati dal governo che intende porre fine all'abominio nascosto nelle vie e nelle acque della cittadina.
I nostri dovranno partecipare a un'operazione militare che ha lo scopo di catturare alcuni notabili della città ed eliminare gli Abitatori del profondo.
L'incursione è divisa in sei parti, con sei obiettivi diversi:
1 - L'ordine esoterico di Dagon
2 - La tenuta dei Marsh
3 - Le gallerie dei contrabbandieri
4 - Lo scoglio del diavolo
5 - Y'ha-nthlei
6 - La raffineria Marsh
Per fortuna il mio gruppo è composto da sei giocatori, per cui ciascuno dei personaggi era aggregato a un gruppo, in pratica ogni segmento di gioco vedeva la partecipazione di un investigatore solo, con gli altri giocatori che gestivano i PNG.
I segmenti di gioco sono in totale diciotto, tre per ciascuna missione, e si susseguono con un ordine che a volte prevede la contemporaneità dell'azione, per cui è necessario coordinare bene le cose.
Il lavoro di preparazione è notevole, tra mappe e schede di PNG e di mostri c'è da passare un bel po' di tempo a scrivere, ho creato sei cartelle dove mettere tutto il materiale di ogni singolo obiettivo, questo aiuta molto a non fare casino.
Le cose sono andate così:
1 - L'ordine esoterico di Dagon
In questo affascinante scenario gli incursori penetrano a Innsmouth seguendo il corso del Manuxet, il torrente che attraversa Innsmouth.
Assieme a due squadre di marines (in tuto sedici uomini) l'investigatore che accompagna questo gruppo ha dovuto muoversi silenziosamente sino al tempio dell'ordine di Dagon, dove sono cominciate le danze.
Il gruppo è riuscito ad arrivare nelle viscere del tempio, si è impadronito del Libro di Dagon uccidendo nel contempo Robert Marsh e Jeremiah Brewster, i due ibridi sacerdoti, e infliggendo gravi danni a Dagon, facendolo ritirare.
Le perdite sono state altissime, due soli marines sono sopravvissuti, mentre l'investigatore non ce l'ha fatta.
Bellissime le scene sul Manuxet congelato e quelle nelle viscere del tempio.
2 - La tenuta dei Marsh
Il principale obiettivo del gruppo incaricato di assalire la tenuta dei Marsh era quello di catturare più membri possibile della famiglia Marsh, purtoppo la notevole azione dei nostri è stata vanificata da un piccolo particolare: nel gruppo era presente Nyarlatothep.
Eh si, sotto le mentite spoglie di Navana Najar, parapsicologo indiano, si nascondeva proprio l'insidioso Dio Esterno, intenzionato a catturare Esther Marsh.
Anche questa squadra ha seguito il corso del Manuxet, poi è arrivato in silenzio sino alla tenuta dei Marsh e l'ha assaltata, catturando un buon numero dei membri della famiglia.
Purtroppo i prigionieri sono stati uccisi da Nyarlatothep, che non è riuscito a catturare Esther (la donna ha preferito suicidarsi quando ha capito cosa stava succedendo).
Alla fine il gruppo ha dovuto subire l'assedio degli ibridi, riuscendo a respingerli senza troppe perdite.
Punto forte la scoperta che i prigionieri erano stati uccisi e che nel gruppo si era nascosto Nyarlatothep.
3 - Le gallerie dei contrabbandieri
Uno scenario claustrofobico e pericolosissimo, che ha visto due barche cariche di marines penetrare nelle caverne dei contrabbandieri, risalirle per sbucare infine nella zona nord di Innsmouth, tre le cannonate della guardi costiera e gli ibridi in fuga.
Alla fine solo quattro marines e l'investigatore sono riusciti a raggiungere il tempio di Dagon, ma la missione è stata un successo.
Gli assalti degli Abitatori del Profondo che emergevano dall'acqua sono stati angoscianti e pericolosi ma il combattimento con lo stregone ibrido è stato il vero punto forte dello scenario.
4 - Lo scoglio del diavolo
In questo scenario tre navi della guardi costiera dovevano incrociare al largo di Innsmouth per intercettare eventuali fuggitivi.
Non ho utilizzato personaggi e navi dello scenario, ma quelli dell'avventura Morte sull'acqua, incontrati a Kingsport, per dare una sensazione di famigliarità ai giocatori.
inizialmente tutto si è mantenuto calmo, la corvetta ha portato i marines alle gallerie dei contrabbandieri e ha incrociato nel buio e nel silenzio, poi dalla città si sono sentiti spari ed esplosioni.
Le cose hanno incominciato ad andare male quando gli Abitatori del Profondo si sono resi conto che Innsmouth era sotto attacco hanno iniziato a nuotare dallo Scoglio del Diavolo verso la città, inizialmente l'intervento delle navi ha colto di sopresa i mostri, poi questi hanno iniziato ad attaccare, e sull'acqua il vantaggio era loro.
Le navi della pattuglia hanno subito pesanti perdite, l'investigatore è finito in acqua ed è stato salvato da Mary, che lo ha strappato degli abissi (si, sono un Custode troppo buono...
), alla fine due navi sono affondate e solo una è riuscita a farcela.
Momento topico il combattimento con Dagon, ma anche l'emersione del cadavere della Prole Stellare non è stato male, comunque uno scenario adrenalinico.
5 - Y'ha-nthlei
Lo scenario più difficile da gestire, tutto giocato in un sommergibile incaricato di distruggere la città sottomarina degli Abitatori, giusto per complicare le cose uno dei marinai è un ibrido.
Rumori contro lo scafo, claustrofobia, scricchiolii dello scafo e acqua che penetra all'interno hanno messo adura prova la sanità dell'equipaggio (alcuni in effetti hanno anche ceduto, il comandante ha anche ucciso un marinaio).
Alla fine la missione è riuscita, senza alcun dubbio la scena in cui lo scafo diventa trasparente e Y'ha-nthlei appare in tutta la sua maestosa alienità è il clou dell'avventura.
6 - La raffineria Marsh
Una lenta penetrazione e un durissimo combattimento hanno caratterizzato questo gruppo, costituito da agenti del tesoro e dell'FBI.
A capo della pattuglia J. Edgard Hoover, storico capo dell'FBI (ovviamente non può morire qui), anche Lucas Mackey è dellapartita, l'agente del tesoro già incontrato a Innsmouth durante la campagna è il responsabile del coinvolgimento degli investigatori.
Durante la presa della raffineria Marsh si è svolto un lungo combattimento complicato dalla presnza di uno Shoggot che ha ucciso l'investigatore e quasi tutto il gruppo, anche se alla fine tre agenti e Hoover sono sopravvissuti, catturando inoltre Jacob Marsh.
Culmine dell'avventura l'emersione dello Shoggot dalla vasca.... e lì finiva il secondo segmento.
Insomma è finita, tirando le conclusioni una faticaccia, ma ne valeva la pena, una lunga campagna che ha visto soccombere diversi investigatori ma veramente divertente.
Un'ultima considerazione sul volume Fuga da Innsmouth: costa 27 Euro, con i quali ci si può andare tre volte al cinema (senza prendere i popcorn, però), quasi 80 pagine di caratterizzazione appassionanti e tre avventure una delle quali ci ha impegnato per due mesi, otto serate.... più conveniente del cinema, direi.
Per chi ama Il richiamo di Cthulhu un acquisto quasi obbligato.
Due mesi di combattimenti, agguati, cannonate e spari nella notte, di infiltrazioni silenziose e di combattimenti furiosi, ma è finita.
La parte finale della campagna è stata davvero impegnativa, sotto uttti i punti di vista, ma andiamo con ordine.
Assalto a Innsmouth comincia con gli investigatori contattati dal governo che intende porre fine all'abominio nascosto nelle vie e nelle acque della cittadina.
I nostri dovranno partecipare a un'operazione militare che ha lo scopo di catturare alcuni notabili della città ed eliminare gli Abitatori del profondo.
L'incursione è divisa in sei parti, con sei obiettivi diversi:
1 - L'ordine esoterico di Dagon
2 - La tenuta dei Marsh
3 - Le gallerie dei contrabbandieri
4 - Lo scoglio del diavolo
5 - Y'ha-nthlei
6 - La raffineria Marsh
Per fortuna il mio gruppo è composto da sei giocatori, per cui ciascuno dei personaggi era aggregato a un gruppo, in pratica ogni segmento di gioco vedeva la partecipazione di un investigatore solo, con gli altri giocatori che gestivano i PNG.
I segmenti di gioco sono in totale diciotto, tre per ciascuna missione, e si susseguono con un ordine che a volte prevede la contemporaneità dell'azione, per cui è necessario coordinare bene le cose.
Il lavoro di preparazione è notevole, tra mappe e schede di PNG e di mostri c'è da passare un bel po' di tempo a scrivere, ho creato sei cartelle dove mettere tutto il materiale di ogni singolo obiettivo, questo aiuta molto a non fare casino.
Le cose sono andate così:
1 - L'ordine esoterico di Dagon
In questo affascinante scenario gli incursori penetrano a Innsmouth seguendo il corso del Manuxet, il torrente che attraversa Innsmouth.
Assieme a due squadre di marines (in tuto sedici uomini) l'investigatore che accompagna questo gruppo ha dovuto muoversi silenziosamente sino al tempio dell'ordine di Dagon, dove sono cominciate le danze.
Il gruppo è riuscito ad arrivare nelle viscere del tempio, si è impadronito del Libro di Dagon uccidendo nel contempo Robert Marsh e Jeremiah Brewster, i due ibridi sacerdoti, e infliggendo gravi danni a Dagon, facendolo ritirare.
Le perdite sono state altissime, due soli marines sono sopravvissuti, mentre l'investigatore non ce l'ha fatta.
Bellissime le scene sul Manuxet congelato e quelle nelle viscere del tempio.
2 - La tenuta dei Marsh
Il principale obiettivo del gruppo incaricato di assalire la tenuta dei Marsh era quello di catturare più membri possibile della famiglia Marsh, purtoppo la notevole azione dei nostri è stata vanificata da un piccolo particolare: nel gruppo era presente Nyarlatothep.
Eh si, sotto le mentite spoglie di Navana Najar, parapsicologo indiano, si nascondeva proprio l'insidioso Dio Esterno, intenzionato a catturare Esther Marsh.
Anche questa squadra ha seguito il corso del Manuxet, poi è arrivato in silenzio sino alla tenuta dei Marsh e l'ha assaltata, catturando un buon numero dei membri della famiglia.
Purtroppo i prigionieri sono stati uccisi da Nyarlatothep, che non è riuscito a catturare Esther (la donna ha preferito suicidarsi quando ha capito cosa stava succedendo).
Alla fine il gruppo ha dovuto subire l'assedio degli ibridi, riuscendo a respingerli senza troppe perdite.
Punto forte la scoperta che i prigionieri erano stati uccisi e che nel gruppo si era nascosto Nyarlatothep.
3 - Le gallerie dei contrabbandieri
Uno scenario claustrofobico e pericolosissimo, che ha visto due barche cariche di marines penetrare nelle caverne dei contrabbandieri, risalirle per sbucare infine nella zona nord di Innsmouth, tre le cannonate della guardi costiera e gli ibridi in fuga.
Alla fine solo quattro marines e l'investigatore sono riusciti a raggiungere il tempio di Dagon, ma la missione è stata un successo.
Gli assalti degli Abitatori del Profondo che emergevano dall'acqua sono stati angoscianti e pericolosi ma il combattimento con lo stregone ibrido è stato il vero punto forte dello scenario.
4 - Lo scoglio del diavolo
In questo scenario tre navi della guardi costiera dovevano incrociare al largo di Innsmouth per intercettare eventuali fuggitivi.
Non ho utilizzato personaggi e navi dello scenario, ma quelli dell'avventura Morte sull'acqua, incontrati a Kingsport, per dare una sensazione di famigliarità ai giocatori.
inizialmente tutto si è mantenuto calmo, la corvetta ha portato i marines alle gallerie dei contrabbandieri e ha incrociato nel buio e nel silenzio, poi dalla città si sono sentiti spari ed esplosioni.
Le cose hanno incominciato ad andare male quando gli Abitatori del Profondo si sono resi conto che Innsmouth era sotto attacco hanno iniziato a nuotare dallo Scoglio del Diavolo verso la città, inizialmente l'intervento delle navi ha colto di sopresa i mostri, poi questi hanno iniziato ad attaccare, e sull'acqua il vantaggio era loro.
Le navi della pattuglia hanno subito pesanti perdite, l'investigatore è finito in acqua ed è stato salvato da Mary, che lo ha strappato degli abissi (si, sono un Custode troppo buono...

Momento topico il combattimento con Dagon, ma anche l'emersione del cadavere della Prole Stellare non è stato male, comunque uno scenario adrenalinico.
5 - Y'ha-nthlei
Lo scenario più difficile da gestire, tutto giocato in un sommergibile incaricato di distruggere la città sottomarina degli Abitatori, giusto per complicare le cose uno dei marinai è un ibrido.
Rumori contro lo scafo, claustrofobia, scricchiolii dello scafo e acqua che penetra all'interno hanno messo adura prova la sanità dell'equipaggio (alcuni in effetti hanno anche ceduto, il comandante ha anche ucciso un marinaio).
Alla fine la missione è riuscita, senza alcun dubbio la scena in cui lo scafo diventa trasparente e Y'ha-nthlei appare in tutta la sua maestosa alienità è il clou dell'avventura.
6 - La raffineria Marsh
Una lenta penetrazione e un durissimo combattimento hanno caratterizzato questo gruppo, costituito da agenti del tesoro e dell'FBI.
A capo della pattuglia J. Edgard Hoover, storico capo dell'FBI (ovviamente non può morire qui), anche Lucas Mackey è dellapartita, l'agente del tesoro già incontrato a Innsmouth durante la campagna è il responsabile del coinvolgimento degli investigatori.
Durante la presa della raffineria Marsh si è svolto un lungo combattimento complicato dalla presnza di uno Shoggot che ha ucciso l'investigatore e quasi tutto il gruppo, anche se alla fine tre agenti e Hoover sono sopravvissuti, catturando inoltre Jacob Marsh.
Culmine dell'avventura l'emersione dello Shoggot dalla vasca.... e lì finiva il secondo segmento.
Insomma è finita, tirando le conclusioni una faticaccia, ma ne valeva la pena, una lunga campagna che ha visto soccombere diversi investigatori ma veramente divertente.
Un'ultima considerazione sul volume Fuga da Innsmouth: costa 27 Euro, con i quali ci si può andare tre volte al cinema (senza prendere i popcorn, però), quasi 80 pagine di caratterizzazione appassionanti e tre avventure una delle quali ci ha impegnato per due mesi, otto serate.... più conveniente del cinema, direi.
Per chi ama Il richiamo di Cthulhu un acquisto quasi obbligato.
anacho- Avventore
- Messaggi : 56
Data d'iscrizione : 28.03.14
Pagina 1 di 1
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.
|
|