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Dreamlands - questo strano luogo

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Messaggio  Randolph Carter Mer 30 Mag 2012, 17:12

Siete mai stati nelle Dreamlands? avete mai ambientato un'avventura in questo luogo ameno?


Gli scenari che riguardano i Reami del Sogno dovrebbero essere distinti per tono e atmosfera dalle normali avventure. Poichè si tratta di sogni veri e propri, il Custode può ignorare le normali limitazioni della logica, della continuità e del realismo.
Cose magiche e meravigliose possono accadere normalmente. Le avventure ambientate nei Reami del Sogno devono essere strane e misteriose, caratterizzate da una crescente irrealtà e stupende visioni che incutono meraviglia e soggezione.
I Reami del Sogno sono terre splendenti di fantasia e incomprensibile terrore. Nessun danno che gli Investigatori subiranno a livello onirico danneggerà il loro corpo, ma le perdite di San saranno reali come quelle sopportate da coscienti.

Raggiungere i Reami del Sogno
Gli investigatori possono entrare nei Reami del Sogno solo da dormienti. Per riuscire a trovare da soli l'ingresso, gli Investigatori, dovranno effettuare con successo un Tiro di Miti di Cthulhu. Questo tiro può essere tentato una sola volta, durante il sonno, ogni 2d6 settimane. Altri modi per raggiungere il mondo onirico includono l'uso di farmaci, formule esoteriche, oggetti magici o qualunque metodo richiesto dal Custode.
Se volete ambientare un'avventura nei Reami del Sogno, dovete assicurarvi che tutti gli Investigatori possano arrivarvi, lasciando i loro corpi dormienti, al sicuro nel mondo reale. L'ingresso avviene tramite un lungo volo planato lungo i 70 gradini del sonno leggero, da dove poi si entra nella Caverna del Fuoco. Qui risiedono due sacerdoti, Nasht e Kaman-Thah, il cui compito è proteggere i dormienti dai pericoli dei Reami del Sogno.
I sacerdoti osservano l'anima di ciascun nuovo sognatore e decidono se concedere l'accesso. Se la somma dei Punti Sanità attuali e dell'Abilità Miti di Cthulhu degli Investigatori ammonta a 75 o più, i sacerdoti acconsentiranno loro di passare, scendere gli ulteriori 700 gradini fino alle porte del sonno profondo e da lì giungere alla Foresta Incantata. La città di Ulthar si trova a pochi minuti di cammino, se i tortuosi sentieri dell'oscura foresta non tendono agguati agli inesperti visitatori...

Abbandonare i Reami del Sogno
Generalmente, un sogno dovrebbe durare il tempo necessario per completare l'avventura. Come vaga approssimazione, un'ora di sonno dovrebbe corrispondere a circa una settimana nel Reame del Sogno, ma simili valutazioni sono arbitrarie e flessibili. L'Investigatore potrebbe beneficiare dei Punti Esperienza accumulati durante i "sogni", oppure non ricordare assolutamente i frutti delle proprie esperienze. Per determinare ciò, si dovrà effettuare un Tiro Idea. Se il tiro fallisce, l'Investigatore non ottiene alcun Tiro Esperienza, eccetto quelli relativi alle Abilità Sognare e Conoscenza dei Sogni. Dimentica inoltre eventuali informazioni apprese. La perdita di Sanità e l'eventuale aumento del punteggio Miti di Cthulhu è sempre e comunque permanente.


Personalmente non ho ancora mai esplorato questo posto straordinario, nè come Custode, nè come giocatore.
Sto progettando una lunga campagna, e ho intenzione, prima o poi, di far fare una visita turistica ai miei giocatori nelle terre del sogno. Avete qualche consiglio/suggerimento da darmi? Come avete "interpretato" i Reami del Sogno?

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Messaggio  She.Who.Crawls Dom 20 Lug 2014, 16:30

A me piacciono molto come ambientazione e penso che più che dover essere utilizzate come episodio 'fantasy' all'interno di una campagna classica sarebbe meglio crearne una interamente incentrata sul rapporto tra quel mondo e il nostro. Lo scorrere diverso del tempo tra le due realtà offre spunti molto interessanti (come accade anche nel gioco MdT 'Changeling' dove un anno nel mondo delle fate può equivalere ad un istante, una settimana o tre secoli nel mondo reale) che penso nessuno potrebbe elencare meglio di HPL stesso nel suo racconto La Chiave d'Argento dove Randolph Carter, ormai ultracinquantenne torna indietro al tempo della sua infanzia conservando però alcune memorie della sua prima vita e venendo per questo considerato in possesso del dono della profezia.
Premettendo che anch'io le ho giocate solo come episodio sporadico all'interno di una campagna più grande, nel caso specifico Masks of Nyarlathotep dove i nostri investigatori venivano inviati nelle Dreamlands dallo stregone Kenyota grazie all'assunzione di intrugli allucinogeni e qui ricercavano l'aiuto di Nodens (che avevamo fallito drasticamente di contattare con la classica spell) prima di salire sulla montagna del Dark Wind per affrontare M'weru.
Ci sono volute due sessioni intere per districarci nelle DL, ma alla fine il buon Nodens -o forse sarebbe meglio dire il buon Custode Wink- ci ricompensò con una sfilza di artefatti potenti che ci permisero di interrompere il rituale prima che fosse troppo tardi... ma il mio Investigatore ci rimise comunque la pellaccia  sese 
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Messaggio  anacho Sab 26 Lug 2014, 14:56

Ci sono alcune avventure che mettono in contatto gli investigatori con il Reame dei Sogni, due sono nel modulo Kingsport, e non poteva essere altrimenti, la cittadina ha un rapporto particolare con questo particolare angolo delle creazioni lovecraftiane.
La prima è La casa sul margine, la seconda Sogni e fantasticherie, ambedue possono costituire un ottimo "primo contatto" con il Reame dei Sogni.
Io ho ambientato un'intera campagna nel reame, mi sono costruito una città immaginaria, Uqbar (e se il nome vi ricorda il grande scrittore Jorge Luis Borges.... beh, avete ragione  mr green ) e vi ho fatto arrivare gli investigatori a seguito di una maledizione lanciata da uno stregone avversario.
L'ambientazione è moooolto più virata sul fantasy che in CoC classico, inoltre l'ambiente "fisico" è simile al medioevo, niente pistole, elettricità e ferrovia, spade e cavalli.
Dato il metodo d'arrivo "brusco" i miei investigatori sono arrivati completamente nudi, e da li se la sono dovuta cavare in uno scenario del tutto sconosciuto, alla ricerca dell'uscita fisica dal Reame nell'altopiano di Leng (che sul nostro pianeta corrisponde al Tibet).
Dopo le prime avventure a Uqbar i nostri hanno risalito le terre dell'impero di Videssos (avete letto La legione perduta di Harry Turtledove? No? E cosa state aspettando?) e si sono inoltrati nelle Deamlands propriamente lovecraftiane, visitando Thalarion, Città delle Mille Meraviglie, il Khem con i suoi deserti e le immense piramidi, l'arabeggiante città di Sinara, Jaren e le sue mura di onice, la traversata del mare ceneraniano e la scura città di Daikos, per poi arrivare alla città di marmo di Olathoë, che sorge sull’altopiano di Sarkis fra i monti Noton e Kadiphonek, e infine all'altopiano di Leng.

Una lunga e splendida campagna, giocata con solo uno schema di base e molta, molta fantasia, attingendo alle opere di autori come Robert Howard (Conan e Kull su tutti), Edgar Rice Burroughs (ovviamente John Carter di Marte) e Jack Vance con il suo pianeta Tschai (non lo avete letto? Fatelo, è un ordine).

Naturalmente restano una marea di locazioni che non abbiamo visitato: dalla favolosa Sarnath, la lunga valle di Nis dove scorre il fiume Than, la visionaria Zar, patria dei sogni e dei pensieri di bellezza che ti passano accanto e spariscono, Xura, terra dei piaceri inappagati, il porto di Sona-Nyl, protetto da due promontori di cristallo che spuntano dal mare e che si uniscono in un arco splendente e tanti altri posti meravigliosi.

Mi sa che presto i miei giocatori incontreranno un altro stregone vendicativo....  mr green 

Utilissimo per giocare nelle Dreamlands l'omonimo modulo, purtroppo in inglese:
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Messaggio  anacho Sab 26 Lug 2014, 15:34

anacho ha scritto:la lunga valle di Nis dove scorre il fiume Than

E già che ci siamo vi mando il brevissimo racconto dove viene citata la valle di Nis, Memoria:

Sulla valle di Nis splende una falce di luna pallida e maligna, e i suoi raggi trasparenti si fanno strada nel fogliame del pericolosissimo albero d'upas; ma nelle profondità della valle, dove la luce non arriva, si agitano figure che è meglio non guardare e non incontrare. La vegetazione, sulle pendici, è marcia; viticci disfatti e rampicanti insidiosi strisciano fra le pietre dei palazzi in rovina, spasmodicamente attorcigliati intorno alle colonne spezzate e ad ancora più strani monoliti; e i pavimenti, posati da mani ignote, si sollevano sotto la pressione della vegetazione. Fra gli alberi giganteschi che sorgono nei cortili dimenticati balzano piccole scimmie, mentre serpenti velenosi ed altre creature coperte di scaglie, ma meno familiari, strisciano dentro e fuori le cripte profonde che nascondono tesori.
Enormi sono le pietre che dormono sotto la copertura dell'umido musco, e possenti erano le mura da cui sono cadute. Gli antichi costruttori le edificarono perché durassero in eterno e in effetti servono ancora a un nobile scopo, perché il rospo grigio vive sotto di esse.
Nella parte più bassa della valle scorre il fiume Than, le cui acque sono limacciose e piene di erbacce; nasce da fonti nascoste e corre per grotte sotterranee, sicché il Demone della Valle non sa perché le sue acque siano rosse, né dove sfocino.
Il Genio dei Raggi di Luna disse al Demone della Valle: «Sono vecchio e non ricordo più, ma tu raccontami chi costruì questi monumenti. Come si chiamavano? Che aspetto avevano? Che cosa fecero?». E il Demone rispose: «Io sono la Memoria e so molto del passato, ma anch'io sono invecchiato. Le creature di cui mi domandi somigliavano all'acqua del fiume Than, che nessuno potrà mai spiegare. Non so più quali fossero le loro imprese, perché durarono un attimo; anche il loro aspetto mi è vago, ma era simile a quello delle piccole scimmie. Il nome della loro razza, tuttavia, mi è rimasto impresso per un'assonanza con quello del fiume: quelle creature del passato si chiamavano Uomini».

Il Genio se ne tornò sulla falce di luna e il Demone fissò con curiosità una piccola scimmia appollaiata su un albero che cresceva nel mezzo di un cortile devastato.

(Memory, 1919)
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Messaggio  She.Who.Crawls Dom 27 Lug 2014, 08:50

anacho ha scritto:).
Naturalmente restano una marea di locazioni che non abbiamo visitato: dalla favolosa Sarnath, la lunga valle di Nis dove scorre il fiume Than, la visionaria Zar, patria dei sogni e dei pensieri di bellezza che ti passano accanto e spariscono,  Xura, terra dei piaceri inappagati, il porto di Sona-Nyl, protetto da due promontori di cristallo che spuntano dal mare e che si uniscono in un arco splendente e tanti altri posti meravigliosi.

Mi sa che presto i miei giocatori incontreranno un altro stregone vendicativo....  mr green 

Noi siamo atterrati -letteralmente, con tanto di contusioni- sopra i tetti della città volante di Serranian, ancora in possesso dei nostri abiti moderni ma privati di tutto il resto dell'equipaggiamento, perciò la prima cosa che abbiamo fatto è stata procurarci degli abiti che dessero meno nell'occhio e poi trovare un modo per pagarci un passaggio verso la terra ferma. Dopodichè, abbiamo fatto rotta verso Celephais per chiedere udienza a Re Kuranes (nella nostra partita, un misto tra Sean Connery e Hugh Hefner in salsa Lovecraft) ma prima ci siamo trovati coinvolti in una classicissima rissa da taverna brillantemente risolta dal 'criminale' del nostro gruppo che da bravo immigrato italiano a New York sapeva gestire situazioni come questa decisamente meglio di noi altri delicati gentlemen del New England.
Dopodichè ce ne sono capitate di tutti i colori, dalla caccia al Byakeeh alla traversata via mare verso le isole per contrattare uno scambio con gli Gnorri delle scogliere di Ilek-Vad e infine arrivare ad un santuario segreto di Nodens dove abbiamo ripetuto il rituale per contattarlo anche se di fatto il Dio ci stava aspettando e si è persino lamentato di quanto tempo ci abbiamo messo ad arrivare  rotfl 
Avendo giocato il siparietto delle Dreamlands all'interno di Masks of Nyarlathotep, ovviamente quest'ultimo ci ha messo più volte i bastoni tra le ruote, inviando servitori e shantak a ostacolare la nostra avanzata. Ad un certo punto abbiamo anche rischiato di fare una bruttissima fine... quando ci siamo ritrovati separati l'uno dagli altri nel bel mezzo di una tormenta dove la visibilità ridotta e le grida orribili che sentivamo provenire da punti non ben precisati in mezzo alla nebbia fecero calare drasticamente la nostra sanità già sufficientemente provata.
Ricordo ancora quella parte della giocata come una di quelle che ci mise più in ansia. Eravamo davvero tesi perchè sapevamo di essere molto vicini alla meta ma anche che un solo passo falso avrebbe potuto concludere lì la nostra avventura in modo atroce. Fortunatamente, tutto era stato architettato dal custode solo per farci prendere un bello spavento... che alla fine è lo scopo primario di CoC.
Troppe volte l'ho visto giocare da persone che lo sdrammatizzano continuamente a suon di battute :/
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Messaggio  anacho Dom 27 Lug 2014, 10:59

She.Who.Crawls ha scritto:
Noi siamo atterrati -letteralmente, con tanto di contusioni- sopra i tetti della città volante di Serranian, ancora in possesso dei nostri abiti moderni ma privati di tutto il resto dell'equipaggiamento, perciò la prima cosa che abbiamo fatto è stata procurarci degli abiti che dessero meno nell'occhio e poi trovare un modo per pagarci un passaggio verso la terra ferma. Dopodichè, abbiamo fatto rotta verso Celephais per chiedere udienza a Re Kuranes (nella nostra partita, un misto tra Sean Connery e Hugh Hefner in salsa Lovecraft) ma prima ci siamo trovati coinvolti in una classicissima rissa da taverna brillantemente risolta dal 'criminale' del nostro gruppo che da bravo immigrato italiano a New York sapeva gestire situazioni come questa decisamente meglio di noi altri delicati gentlemen del New England.

Già, in CoC anche le risse da taverna possono essere una grossa rogna, noi abbiamo avuto un investigatore morto per un paio di coltellate rimediate in una situazione del genere.
Notoriamente le taverne dei porti sono posti pericolosi.  mr green 

Dopodichè ce ne sono capitate di tutti i colori, dalla caccia al Byakeeh alla traversata via mare verso le isole per contrattare uno scambio con gli Gnorri delle scogliere di Ilek-Vad e infine arrivare ad un santuario segreto di Nodens dove abbiamo ripetuto il rituale per contattarlo anche se di fatto il Dio ci stava aspettando e si è persino lamentato di quanto tempo ci abbiamo messo ad arrivare  rotfl 

Ottime idee, credo che le sfrutterò per la mia prossima puntata nelle Dreamlands.
Nodens è tutto sommato benevolo, comunque non ha molta pazienza.

Avendo giocato il siparietto delle Dreamlands all'interno di Masks of Nyarlathotep, ovviamente quest'ultimo ci ha messo più volte i bastoni tra le ruote, inviando servitori e shantak a ostacolare la nostra avanzata. Ad un certo punto abbiamo anche rischiato di fare una bruttissima fine... quando ci siamo ritrovati separati l'uno dagli altri nel bel mezzo di una tormenta dove la visibilità ridotta e le grida orribili che sentivamo provenire da punti non ben precisati in mezzo alla nebbia fecero calare drasticamente la nostra sanità già sufficientemente provata.

Nyarlathotep al contrario non è affatto benevolo, noi abbiamo giocato un'avventura (Cthulhucaust, completamente scaricabile qui: Cthulhuclast ) dove un investigatrice si è lasciata convincere a diventare sua adoratrice e nell'ultima avventura ha ucciso tutti gli altri investigatori.

Ricordo ancora quella parte della giocata come una di quelle che ci mise più in ansia. Eravamo davvero tesi perchè sapevamo di essere molto vicini alla meta ma anche che un solo passo falso avrebbe potuto concludere lì la nostra avventura in modo atroce. Fortunatamente, tutto era stato architettato dal custode solo per farci prendere un bello spavento... che alla fine è lo scopo primario di CoC.
Troppe volte l'ho visto giocare da persone che lo sdrammatizzano continuamente a suon di battute :/

Sdrammatizzare Cthulhu?
Il suo bello è proprio il senso di oppressione e di minaccia incombente, che spesso si risolve in una certa paranoia degli investigatori ("vado a comperare le sigarette" "Ok, ma ricordati fucile a pompa e lanciafiamme"),
Sdrammatizzarlo è snaturarlo del tutto.
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Messaggio  She.Who.Crawls Dom 27 Lug 2014, 21:00

anacho ha scritto:
Nyarlathotep al contrario non è affatto benevolo, noi abbiamo giocato un'avventura (Cthulhucaust, completamente scaricabile qui: Cthulhuclast ) dove un investigatrice si è lasciata convincere a diventare sua adoratrice e nell'ultima avventura ha ucciso tutti gli altri investigatori.

Non conoscevo questa campagna, ci darò sicuramente un'occhiata! Grazie per la segnalazione.
La questione dell'investigatrice convertita al male mi ha fatto sorridere perchè è esattamente quel che è accaduto al mio personaggio più 'storico' e sempre per mano di quell'infimo di Nyarlathotep sisi
Con il mio beneplacito espresso off-game e senza dire niente agli altri giocatori, il nostro Custode prese il mio personaggio così com'era e lo trasformò nel nemico numero uno della seconda parte della campagna mentre io mi creavo l'ennesimo investigatore ex novo per continuare la partita. La poveretta, ormai completamente folle e devota al Caos Strisciante in modo morboso, uccise uno dei nostri e fece dannare i sopravvissuti per tutto il resto della campagna che si concluse con una sofferta ma tutto sommato gloriosa vittoria degli investigatori. Nonostante questo, la mia ex investigatrice ormai passata al lato oscuro riuscì a cavarsela all'ultimo secondo, dandomi la possibilità di farla tornare sulle scene in una breve campagna con me come Custode.
Ancora oggi, gli altri giocatori odiano a morte quella povera pazza XD

anacho ha scritto:
Sdrammatizzare Cthulhu?
Il suo bello è proprio il senso di oppressione e di minaccia incombente, che spesso si risolve in una certa paranoia degli investigatori ("vado a comperare le sigarette" "Ok, ma ricordati fucile a pompa e lanciafiamme"),
Sdrammatizzarlo è snaturarlo del tutto.

Infatti. Purtroppo non è sempre facile trovare giocatori disposti a calarsi così a fondo in un'ambientazione come questa, specialmente se si tratta di persone abituate a GDR meno interpretativi. Credo bisogni essere almeno estimatori di HPL per poter giocare CoC decentemente.
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