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Messaggio  Nahab Lun 04 Giu 2012, 11:57

Per chi conosce anche le precedenti edizioni, una breve serie di domande che credo potranno risultare interessanti per paragonare i vari sistemi di gioco:

- Qual'è la differenza tra i giochi che noti maggiormente?

- Qual'è la cosa che credi sia migliorata rispetto a quale edizione?

- Quale quella peggiorata e rispetto a quale edizione?

- Trovi che l'interpretazione sia favorita o no rispetto alle precedenti?

- Come giudichi la descrizione dell'ambientazione? (divinità / miti / culti)

- Come giudichi il sistema di gioco?




Direi che con questo già siamo a cavallo Exclamation Exclamation
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Messaggio  bekett19 Lun 04 Giu 2012, 12:23

Belle domande Wink ... le tue risposte?
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Messaggio  Il Grande Cthulhu Lun 04 Giu 2012, 12:43

purtroppo non ho mai giocato a "sulle tracce di cthulhu", quindi attendo le risposte di chi se ne intende.
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Messaggio  Nahab Lun 04 Giu 2012, 13:18

Appena finisco di leggermi per bene il manuale e me lo studio un po' col mio uomo che conosce le 2 precedenti edizioni, vi rispondo (XD)
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Messaggio  Shoggoth Mar 05 Giu 2012, 12:37

Sono curioso....il gumshoe è d100 o d20? In generale come funziona? Per caso è un sistema applicato solo sulle Tracce Di Cthulhu o anche ad altri giochi?

Grazie in anticipo Smile
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Messaggio  bekett19 Ven 08 Giu 2012, 09:20

Scusate la domanda da profano.... ma sono due "giochi" completamente differenti "Il richiamo di Cthulhu" e "Sulle tracce di Cthulhu" ?

Trovo lacosa altamente simile... pare più uno l'espansione dell'altro...

Segnalo due link :

http://www.dragonstore.it/Il-Richiamo-di-Cthulhu-Sulle-Tracce-di-Cthulhu.1.1.192.gp.12155.-1.uw.aspx

http://www.dragonstore.it/Il-Richiamo-di-Cthulhu-Sulle-Tracce-di-Cthulhu-Tra-le-Spire-Nebbiose-di-Londra.1.1.192.gp.14217.-1.uw.aspx
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Messaggio  Il Grande Cthulhu Ven 08 Giu 2012, 13:01

sono semplicemente due giochi simili ma diversi nel sistema di gioco.
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Messaggio  megamers Ven 08 Giu 2012, 16:45

Ho il manuale, l'ho letto, ma non l'ho ancora giocato.

L'impressione generale, rispetto al d100 choasium è di un gdr diverso in primo luogo perchè di tipo moderno. E questo nel bene e nel male.

E' tutto molto più pulito, snello e collaudato, ma nello stesso tempo anche più chiuso, più "videogioco". Il sistema d100 della versione Chaosium è più aperto e per questo anche più difficile da gestire per un master alle prime armi. (D'altronde risale all'83 quando i giocatori di ruolo erano una supernicchia). Ho letto di un sacco di giocatori che si lamentano di cose come: "ma se sbaglio un tiro in individuare e non trovo l'oggetto X non posso finire l'avventura." In realtà un bravo master che usa un po' di logica e buon senso sa che non c'è un solo modo per ottenere le cose e che (in questo caso) il tiro di individuare rappresenta il colpo d'occhio che il giocare ha dato appena entrato nella stanza, se poi questo decide di spendere 4 ore e mettere la stanza a soqquadro è scontato che l'indizio lo troverà. Così come lo troverà senza bisogno tiro se qualcuno gli ha detto o è riuscito capire il posto dove cercarlo. Stessa cosa per i risultati dei dadi: è ovvio che sta al master interpretarli e creare un effetto differente da un fallimento dell'1% rispetto ad uno del 50%. Ma spesso si sà, il buon senso latita e non mi sorprenderei di vedere persone non andare in bagno durante una partita perchè "il manuale non specifica che si può fare." mr green

Poi secondo me la sorte del lancio dei dadi aiuta a creare tensione, a farti sentire sempre sul filo del rasoio mentre in Trail la cosa dei punti da spendere negli indizi ("dato che hai l'abilità X ottieni l'indizio Y... ma questo indizio ne nasconde degli altri 2. Vuoi spendere dei punti per scoprirli?") mi fa davvero troppo videogioco.
In ogni caso, vi darò pareri definitivi quando lo proverò.
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Messaggio  makahd79 Sab 16 Giu 2012, 13:19

megamers ha scritto:Ho il manuale, l'ho letto, ma non l'ho ancora giocato.

L'impressione generale, rispetto al d100 choasium è di un gdr diverso in primo luogo perchè di tipo moderno. E questo nel bene e nel male.

E' tutto molto più pulito, snello e collaudato, ma nello stesso tempo anche più chiuso, più "videogioco". Il sistema d100 della versione Chaosium è più aperto e per questo anche più difficile da gestire per un master alle prime armi. (D'altronde risale all'83 quando i giocatori di ruolo erano una supernicchia). Ho letto di un sacco di giocatori che si lamentano di cose come: "ma se sbaglio un tiro in individuare e non trovo l'oggetto X non posso finire l'avventura." In realtà un bravo master che usa un po' di logica e buon senso sa che non c'è un solo modo per ottenere le cose e che (in questo caso) il tiro di individuare rappresenta il colpo d'occhio che il giocare ha dato appena entrato nella stanza, se poi questo decide di spendere 4 ore e mettere la stanza a soqquadro è scontato che l'indizio lo troverà. Così come lo troverà senza bisogno tiro se qualcuno gli ha detto o è riuscito capire il posto dove cercarlo. Stessa cosa per i risultati dei dadi: è ovvio che sta al master interpretarli e creare un effetto differente da un fallimento dell'1% rispetto ad uno del 50%. Ma spesso si sà, il buon senso latita e non mi sorprenderei di vedere persone non andare in bagno durante una partita perchè "il manuale non specifica che si può fare." mr green

Poi secondo me la sorte del lancio dei dadi aiuta a creare tensione, a farti sentire sempre sul filo del rasoio mentre in Trail la cosa dei punti da spendere negli indizi ("dato che hai l'abilità X ottieni l'indizio Y... ma questo indizio ne nasconde degli altri 2. Vuoi spendere dei punti per scoprirli?") mi fa davvero troppo videogioco.
In ogni caso, vi darò pareri definitivi quando lo proverò.


ottima recensione,ho anche io sulle tracce,come gdr lo trovo più pilotato rispetto al richiamo...mi spiego meglio,in toc(trail of cthulhu) l'avventura è composta in scene,quindi in ogni scena ci sono indizi che verranno trovati automaticamente e che ti porteranno al passo\scena successiva,invece in coc(call of cthulhu) capita che gli investigatori vogliano andare in un luogo che non ha nulla a che fare con l'avventura,ad esempio i pg decidono di andare alla biblioteca,quando magari dovrebbero andare al molo...in definitiva in toc sei guidato fino all'epilogo,in coc sei più libero...è difficile rendere l'idea,bisognerebbe giocarci..comunque ad ogni appassionato di coc consiglio di acquistare toc...è un modo diverso di giocare a cthulhu. Smile

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Messaggio  xarabas Gio 26 Lug 2012, 10:56

in realtà le obiezioni portate a sulle tracce di cthulhu non mi trovano molto d'accordo.

dopo averlo provato e dopo, naturalmente, aver giocato anche al d100, devo dire che non sa per niente di videogioco.

anzi sembra quasi che le differenze si concretizzino solo nel fatto che gli indizi si trovano automaticamente, quando in realtà questa è forse la minore delle differenze fra i due titoli.

vediamo se riesco a farne un analisi veloce:

- gli indizi si torvano automaticamente: Vero.
ma solo gli indizi necessari ad andare avanti nella storia e solo se il giocatore dichiara di utilizzare l'abilità investigativa giusta (e naturalmente la gioca, perchè è un gdr, si deve giocare non si deve solo premere sull'abilità).
se i giocatori non usano le abilità o usano quelle sbagliate non trovano niente, e deve esser eil master, con buon senso e logica a cercare di guidarli verso l'utilizzo adeguato.
tutto questo non implica che non si possa fare altro, anzi, nel mauale specifica molto bene che i giocatori sono liberi e se l'utilizzo particolare di un abilità non prevista viene reputato adeguato, allora l'indizio lo si ottiene comunque.
inoltre i punti non servono a scoprire indizi nascosti in altri indizi, ma a scoprire informazioni a volte anche molto interessanti, ma che non sono di per se fondamentali alla risoluzione del caso, ma che comuqnue danno molto colore a possono aprire anche altre vie di indagine: esempio scopri che tizio ha studiato nell'università x, se spendi punti riesci a scoprire anche che corso ha frequentato e che tesi di laurea ha preparato, informazioni che possono essere utili, accorciando l'indagine, magari facendoti saltare qualche scena, oppure che danno solo colore.

insomma, da questo punto di vista la differenza, anche se sostanziale nelle regole, è minima rispetto all'esperienza di gioco, perchè le regole di sulle tracce di cthulhu hanno semplicemente formalizzato un procedimento che tutti coloro che giocavano al richiamo hanno dovuto adottare, cioè trovare modi per dare gli indizi indipendentemente dal ruisultato del tiro di dado.

insomma, quella logica e buonsenso di cui si parla nei messaggi precedenti è soltanto stato messo nero su bianco, ed è una cosa molto buona perchè effettivamente era assurdo che sbaglaindo tutti i tiri non si arrivasse a niente e che il amster dovesse ogni volta metterci delle pezze per tirare avanti la storia.

inoltre il sistema gumshoe si può considerare moderno solo per questo aspetto, cioè è solo limitativamente moderno, in realtà ha un impostazione molto tradizionale ed anche un metodo di condurre il gioco molto tradizionale.

per finere su questo punto: per esperienza personale, lìesperienza di gioco cambia verament eposo, quidni probabilmente direi che anche se questa regola è quella che rende più moderno il sistema di sulle tracce di cthulhu rispetto al richiamo, è anche quella che lo differenzia di meno.

- secondo me la grande differenza ed anche, forse, la parte più interesante, è la parte sulla salute psichica e mentale dell'investigatore. qui sulle tracce di cthulhu usa un doppoi sistema per differenziare la salute psichiaca dalla sanità mentale, distinguendo gli effetti dello stress psicologico "normale" da quello strettamente legato alla realtà dei miti, in una contrapposizione tra reale e fittizio molto ben congeniata.

inoltre è una chicca il sistema per trattare le malattie mentali, che coinvolge tutto il gruppo nella rappresentazione della malattia degli investigatori, ad esempio ignorando l'investigatore, facendoglio credere che si sia dimenticato cose banali, etc.

per tutto questo direi che il sistema di sulle tracce di cthulhu è un gradino sopra a quello del richiamo, che comunque sopravvive molto bene per tutto il fascino che è riuscito a creare intorno a se.

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Messaggio  Zandor Sab 28 Lug 2012, 10:44

Ciao a tutti,
ho avuto la fortuna di giocare e masterizzare entrambi i giochi, sulle tracce di cthulhu masterizzo da 3 anni e dopo aver letto i vostri commenti mi trovo fondamentalmente d'accordo con quanto detto da Xabaras.

TOC si differenzia da COC fondamentalmente per una narrazione molto più marcata e si perde meno tempo in cose che distraggono, avendo le meccaniche del gioco come un qualcosa che ti blocca il coinvolgimento.

Il fatto di non tirare un dado per le abilità investigative per me è ottimo, cosa che con COC mi ritrovavo a certi "blocchi" per tiri di dado, un po' mi annoiavano e facevano perdere tensione. Per cui con TOC mi sono ritrovato una scorrevolezza narrativa ed interpretativa maggiore (ovviamente coadiuvata da stanza rigorosamente buia, candele e musiche di sottofondo, senza di questi il coinvolgimento della narrazione è meno marcato. Tra l'altro tendo ad inserire ben determinati suoni, rumori e sottofondi cupi in certi momenti... spesso il coinvolgimento infatti si intensifica proprio per questi fattori aggiuntivi... se non sussistono mando all'aria la serata... non scherzo! asd ). La mancanza di caratteristiche (forza, destrezza, ecc) per me all'inizio è stato un attimo difficoltoso, ma poi mi sono integrato benissimo nel sistema di sole abilità, togliendo qualcosa che in un gioco che non fa perno sui combattimenti, ma a mio avviso sull'intensità interpretativa.

Il sistema di combattimento di TOC è mooooolto semplice. Giocando col sistema GURPS in altre campagne, un confronto è oserei dire ridicolo. Il concetto dell'astrazione dei numeri è ottimo perchè lo vedo come una perdita di tempo nell'essere precisi se con un fucile tiro a 100 metri e tu stai a 105 di distanza. Non è quello al quale punto giocando in mondo simile alla realtà dove è infarcito dei Miti di Cthulhu... in COC è più complesso sicuramente e ci si perde sicuramente più tempo.

Tornando al sistema di gioco, che gli indizi si trovino automaticamente a me piace molto. Però glielo fai sudare per il COME ed è lì che mi esalta maggiormente, unito al fatto che non è solo una determinata abilità a trovarti l'indizio, ma quasi tutte.
Spesso e volentieri mi capitava di inserire in avventure fatte degli indizi che si trovavano con 2-3 abilità differenti, ma non solo: se un giocatore con fantasia mi usa un'altra abilità in un modo che nn avevo pensato, ecco che l'indizio ti arriva, così per me è meritocrazia per chi usa la testa. Per chi invece tende a giocare il tutto passivamente è come leccare una torta senza poterla mordere. E' il ripieno che è gustoso! geek

Infatti TOC incentiva maggiormente l'interazione e questo l'ho visto sia con persone appartenenti ad un club di giochi di ruolo, sia giocatori alle prime armi, per cui come confronto per me è stato eccezionale nel capire la caratura di questo gioco basato su GUMSHOE.

Oltre a questo il sistema suddiviso tra Sanità Mentale ed Equilibrio Psichico è indubbiamente corretto per la logica che ci sta dietro. Io potrei perdere completamente il lume della ragione senza dover saper un bel niente dei miti di Cthulhu, e al contrario potrei avere una Sanità azzerata per tutte le nefandezze più assurde, ma un Equilibrio Psichico (di certo non integro rotfl ) tale che mi permette di discernere e di andare oltre agli schemi preconcetti che la società ha inculcato nelle persone, negando l'evidenza dei Miti di Cthulhu.

Moreother, altra cosa che mi piace molto di TOC è la Pulsione. Mi piace molto perchè dà un'impronta caratteriale intrinseca al personaggio che lo definisce moltissimo e che aiuta un GM molto bene nella stesura di un Background (tendo sempre a fare i PG e i Bg personalmente), e soprattutto per creare situazioni dalla più ilare alla più spaventosa, sfruttando appunto la Pulsione come un perno sul quale far ruotare tutti i giocatori tra di loro.

Il materiale originale (ho la versione cartonata in inglese) è di buona fattura (contrariamente a quella italiana) e il disegnatore Jerome Huguenin è eccezionale, per cui un signor manuale!

Concludendo posso dire che TOC e COC hanno delle differenze, non enormi ed epocali, ma sicuramente ritrovarmi una maggior facilità di gestione (veramente notevole la sezione per i GM per come possono costruirsi le avventure, come gestirle e le informazioni sull'ambientazione) mi ha indotto a passare in sana pianta su TOC.

Ma questa è una scelta che dipende dal Master, di come vuole far apprezzare il mondo di H.P.L. ai giocatori.

A me piace pensarla come vivere un pezzo di storia che hai deciso a 4-5 persone, inserendo un substrato occulto e di inconsapevolezza.

Spero che queste info possano essere utili per capire un po' il tipo di approccio personale sul gioco...

Buona scelta e buon gioco! manina
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Messaggio  Nahab Mer 22 Ago 2012, 11:11

Ora che ho avuto modo e tempo di approfondire, mi trovo totalmente d'accordo con Xarabas e Zandor.

- Ho apprezzato molto la differenza tra equilibrio psichico e sanità mentale: dei veri e propri tocchi di genio - a mio avviso - che rendono l'avventura più realistica senza appesantire la struttura di gioco.

- Del manuale ho adorato moltissimo le sezioni relative alle creature: ricchissima di spunti nteressanti così come di descrizioni e richiami presi dai libri. Ho potuto confrontarla sia con quella presente sul manuale D20 system sia con quella sul D100 System: LE BATTE entrambe - e con un ampio margine. Soprattutto perchè dando alcuni "indizi" che i pg potrebbero esaminare utilizzando determinate abilità, creano interessanti spunti di investigazione.
Insomma, trovandoti davanti una scia di bava del Grande Cthulhu, non perdi sanità mentale in automatico, ma NON SAPENDO cos'è, la analizzi scoprendo (è solo un esempio) che è composta per la maggior parte di proteine di un certo tipo che in natura non sono accomunabili a nessun essere animale. Ecco che qui il pg è in un bivio tra "farò la scoperta del secolo!" e "oddio mi rideranno tutti dietro e farò la figura da presentatore di "Kezzenger"!! " - però sono reazioni umanissime e che portano tanto gioco.

- La Pulsione: una cosa tanto semplice quanto profondamente umana: in un gioco dove è facile perdere la propria mente, avere ben chiara qual'è "l'ancora di salvezza", il "punto fermo" dell'esistenza è quella pennellata colorata che - a mio avviso - rende i pg molto più reali ed umani; e non solo un mucchio di abilità.

- La sezione che probabilmente i (miei) giocatori useranno meno - la "magia". E' davvero gestita in modo interessante ed approfondito, così che il custode (come per i miti) possa ricavare informazioni utili ai pg e non forzatamente "collegate ai miti" ma più subdole.

- Interessante pure è la differenza ra "Classic" e "Pulp", che per molte cose reca addirittura un simbolo di riconoscimento vicino all'abilità o al rituale. Ha colto in pieno i due elementi del Richiamo: "investigazione" e "orrore". Quanto vogliamo farlo palese questo orrore? Vogliamo che i pg navighino nel terrore più puro e assoluto o vogliamo farli illudere che ci sia un barlume di razionalità in ciò che trovano per poi raggruppare tutti i tiri di sanità mentale negli ultimi 10 minuti? E' un aiuto intelligente per permettere di entrare nell'ottica anche a chi non è pratico. Poi il dosaggio stà al custode: come in ogni ricetta di famiglia: ogni nonna ha le sue quantità :p

- le abilità pure sono gestite in modo più semplice e realistico: parliamoci chiaro, chiunque dopo una nottata passata su un libro di storia a cercare raffronti, date, collegamenti ecc ecc , per un tot di tempo ha la mente talmente stressata da quell'argomento che non riesce proprio più a pensarci e gli si intreccia pur la lingua. Ed è così che funzionano le abilità: spendendone per riuscire nei test di analisi degli indizi, o per compiere determinate azioni, poi ad una certa non ce la fai più a metabolizzare altro (punti abiltà a 0). Corretto, semplice realistico. no?

Beh, io lo trovo positivo. Contate che comunque in ciò che riguarda questo gioco, l'atmosfera la fa il Custode, quindi se questo sistema favorisce un gioco più libero dai dadi credo che molti appassionati si ritroveranno soddisfatti:)
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Messaggio  xarabas Mer 22 Ago 2012, 15:10

sto tentando di convertire l'avventura i mille volti di N. al sistema di sulle trace di cthulhu.

qualcuno ci ha già provato?

mi sembra che per alcuni punti non ci siano problemi, molto simili, ma ad esempio capire quali indizi non siano utili ai fini dell'avventura, ciè s ne possa fare a meno e quidni possano essere inseriti fra quelli ottenuto spendendo punti sulle abilità investigative, non è proprio semplice.

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Messaggio  Nahab Gio 23 Ago 2012, 08:36

xarabas ha scritto:ma ad esempio capire quali indizi non siano utili ai fini dell'avventura, ciè s ne possa fare a meno e quidni possano essere inseriti fra quelli ottenuto spendendo punti sulle abilità investigative, non è proprio semplice.

Secondo me faresti bene ad aprire un post apposito in questa sezione!!

Per quanto riguarda gli indizi, prova a vedere anche leggendo le descrizioni quali la tua fantasia ti suggerisce di creare Smile
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