[Tremulus] ...Demo del gioco
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[Tremulus] ...Demo del gioco
Quanche tempo fa ho avuto occasione di giocare una demo a Tremulus.
Il gioco è supportato da un insieme di regole che si fondano sulle meccaniche di Mondo dell'Apocalisse(di D. Vincent Baker, autore tra l'altro di Cani della Vigna ed Fantasmi Assassini, giochi editi da Narrattiva) e ne adotta il motore principale che si basa su due principi fondamentali: facile da spiegare e da giocare.
Infatti, pur non conoscendo il gioco (e all'epoca nemmeno Mondo dell'Apocalisse) per prepararmi alla demo mi è bastato scaricare una Scheda del personaggio che si trova in rete, intuitiva e per lo più auto-espicativa già da una prima lettura.
Se però per i giocatori è facile lanciarsi nell'avventura, il gioco chiede tanto al Keeper, che deve coordinare la "fiction" e gestire più "fronti" d'azione, trame e sottotrame, tutte cose che a dire il vero nella prima sessione di gioco emergeranno solo in maniera parziale. I retroscena del regolamento per la gestione dell'avventura, accennatici dal Keeper a fine sessione, fanno infatti pensare ad un impalcatura del gioco molto solida e ben strutturata.
Compilata la Scheda del Personaggio, si inizia con una serie di domande, una specie di test da rispondere "a crocette", che permette al Keeper di tracciare una specie di cannovaccio, o meglio, l'ambientazione dell'avventura e delineare i retroscena dai quali partire. Poi ogni giocatore, a turno, descrive il proprio personaggio e le relazioni che lo legano a personaggi degli altri giocatori. Il Keeper fa alcune domande e si improvvisano risposte. Tutto questo permette di definire, di tratteggiare meglio l'ambientazione generale dal quale partire con la fiction.
...Ad esempio: e venuto fuori che io ero l'erede di una ricca famiglia di Providence, dedito all'oppio (cosa non così bizzarra agli inizi del '900), in cura da uno psicologo specialista dell'occulto e legato sentimentalmente ad un altro PG. Il background invece, scaturito dal "test a crocette", descriveva una Providence nella quale, da qualche tempo, venivano segnalati avvistamenti di strane creature volanti e in città circolavano strane voci riguardo ad un evento infausto successo molto tempo prima, il linciaggio di un personaggio inquietante!
Il gioco si sviluppa in maniera "lenta" e ricrea l'atmosfera dell'investigazione (scelte meditate, ricerca, interazione...) fondata sulla riflessione più che sull'impulsività e sull'azione. Per alcuni ragazzi del party, però, questo è stato un difetto del gioco, perchè si aspettavano meccaniche che andassero un po' altre all'indagine investigativa...
Al giocatore è dato molto spazio all'interpretazione e alla narratività, alla descrizione delle proprie emozioni e delle proprie azioni attraverso descrizioni che fanno ricorso all'uso di tutti cinque i sensi.
Merito dell'entusiasmo e del fatto che anche in CoC cerco di calarmi in queste situazioni, ho molto apprezzato questa parte investigativa e l'atmosfera ricreata dal gioco, mi è sembrata molto in linea con i temi Lovecraftiani.
Ho trovato il gioco fresco e, merito anche dei simpatici e fantasiosi compagni d'avventura, mi sono molto divertito!!
Le meccaniche sono intuitive, coerenti, ben organizzate ed integrate nella fiction... anche se non proprio così innovative. Certo il mondo del design dei giochi di ruolo, le esigenze e le aspettative dei giocatori sono cambiate molto nel corso degli anni, ma sebbene non esiste una vera e propria trama scritta e molto è lasciato all'improvvisazione, il gioco si può tranquillamente definire "classico"... e questo sicuramente non è un difetto.
Da provare!!!
Il gioco è supportato da un insieme di regole che si fondano sulle meccaniche di Mondo dell'Apocalisse(di D. Vincent Baker, autore tra l'altro di Cani della Vigna ed Fantasmi Assassini, giochi editi da Narrattiva) e ne adotta il motore principale che si basa su due principi fondamentali: facile da spiegare e da giocare.
Infatti, pur non conoscendo il gioco (e all'epoca nemmeno Mondo dell'Apocalisse) per prepararmi alla demo mi è bastato scaricare una Scheda del personaggio che si trova in rete, intuitiva e per lo più auto-espicativa già da una prima lettura.
Se però per i giocatori è facile lanciarsi nell'avventura, il gioco chiede tanto al Keeper, che deve coordinare la "fiction" e gestire più "fronti" d'azione, trame e sottotrame, tutte cose che a dire il vero nella prima sessione di gioco emergeranno solo in maniera parziale. I retroscena del regolamento per la gestione dell'avventura, accennatici dal Keeper a fine sessione, fanno infatti pensare ad un impalcatura del gioco molto solida e ben strutturata.
Compilata la Scheda del Personaggio, si inizia con una serie di domande, una specie di test da rispondere "a crocette", che permette al Keeper di tracciare una specie di cannovaccio, o meglio, l'ambientazione dell'avventura e delineare i retroscena dai quali partire. Poi ogni giocatore, a turno, descrive il proprio personaggio e le relazioni che lo legano a personaggi degli altri giocatori. Il Keeper fa alcune domande e si improvvisano risposte. Tutto questo permette di definire, di tratteggiare meglio l'ambientazione generale dal quale partire con la fiction.
...Ad esempio: e venuto fuori che io ero l'erede di una ricca famiglia di Providence, dedito all'oppio (cosa non così bizzarra agli inizi del '900), in cura da uno psicologo specialista dell'occulto e legato sentimentalmente ad un altro PG. Il background invece, scaturito dal "test a crocette", descriveva una Providence nella quale, da qualche tempo, venivano segnalati avvistamenti di strane creature volanti e in città circolavano strane voci riguardo ad un evento infausto successo molto tempo prima, il linciaggio di un personaggio inquietante!
Il gioco si sviluppa in maniera "lenta" e ricrea l'atmosfera dell'investigazione (scelte meditate, ricerca, interazione...) fondata sulla riflessione più che sull'impulsività e sull'azione. Per alcuni ragazzi del party, però, questo è stato un difetto del gioco, perchè si aspettavano meccaniche che andassero un po' altre all'indagine investigativa...
Al giocatore è dato molto spazio all'interpretazione e alla narratività, alla descrizione delle proprie emozioni e delle proprie azioni attraverso descrizioni che fanno ricorso all'uso di tutti cinque i sensi.
Merito dell'entusiasmo e del fatto che anche in CoC cerco di calarmi in queste situazioni, ho molto apprezzato questa parte investigativa e l'atmosfera ricreata dal gioco, mi è sembrata molto in linea con i temi Lovecraftiani.
Ho trovato il gioco fresco e, merito anche dei simpatici e fantasiosi compagni d'avventura, mi sono molto divertito!!
Le meccaniche sono intuitive, coerenti, ben organizzate ed integrate nella fiction... anche se non proprio così innovative. Certo il mondo del design dei giochi di ruolo, le esigenze e le aspettative dei giocatori sono cambiate molto nel corso degli anni, ma sebbene non esiste una vera e propria trama scritta e molto è lasciato all'improvvisazione, il gioco si può tranquillamente definire "classico"... e questo sicuramente non è un difetto.
Da provare!!!
Ultima modifica di Padre D. Sutherland il Mer 02 Ott 2013, 18:50 - modificato 1 volta.
Re: [Tremulus] ...Demo del gioco
Proprio il genere che piace a me.
Ne terrò di conto! Grazie della segnalazione!!!
Ne terrò di conto! Grazie della segnalazione!!!
Re: [Tremulus] ...Demo del gioco
Si, un bel gioco... prima o poi vorrei riprovarci.
...ho editato un po' il post precedente, aggiungendo una frasetta qua e la, nulla di trascendentale...
...ho editato un po' il post precedente, aggiungendo una frasetta qua e la, nulla di trascendentale...
Re: [Tremulus] ...Demo del gioco
Rileggendo noto solo ora che non ho spiegato le meccaniche di gioco.
Come già detto, la storia viene costruita durante le sessioni di gioco, attraverso la narrazione di gruppo e l'improvvisazione. Il Keeper fa domande ai giocatori, sia quando la situazione lo richiede che quando vuole andare più in profondità, e costruisce sulle risposte improvvisando e basandosi sul materiale preparato tra sessione e sessione.
Come per Apocalypse World e per altri giochi che ne sfruttano le meccaniche, come ad esempio Dungeon World d'ambientazione fantasy, il sistema di gioco è strutturato sul meccanismo delle "Mosse", un insieme di regole che stabiliscono quando queste s'innescano e che effetto hanno in gioco. Ciascun giocatore descrive liberamente cosa fa il proprio personaggio nella storia e quando dichiara che il questo compie un azione che innesca una mossa, la mossa ha luogo, si applicano le regole e si verifica con un tiro di dado i risultati di tale manovra.
Ad esempio se un personaggio agisce velocemente, cercando di fare qualcosa in fretta prima di essere visto, oppure cerca di opporsi a qualcosa di spaventoso, in quel momento la sa azione innescherà la Mossa "Agire sotto pressione" (Act Under Pressure) e dovrà tirare 2d6 per verificare il risultato della sua azione. In generale, al risultato dei due dadi da sei viene sommato il modificatore della caratteristica appropriata (Reason, Passion, Might, Luck e Affinity) ed eventuali altri modificatori. Se il risultato è maggiore o uguale a dieci, la mossa riesce e il giocatore descriverà come porta avanti l'azione; con un risultato compreso tra sette e nove, l'azione riesce ma non completamente e il personaggio d'ovrà affrontare dei risvolti imprevisti o venire a patti con il Keeper se vuole portare a termine l'azione; con un risultato inferiore a sette l'azione fallisce e il Keeper narrerà ciò che succede.
Giocandoci da un po' posso ora dire che non è un gioco che risulti sempre così facile a tutti i giocatori. Tutti noi abituati ad un gioco "classico", siamo un po' "affezionati" a meccanismi differenti, ad aspettare che sia il Custode a dirci cosa succede, ad essere "diversamente propositivi"
Come Keeper novellino è stato difficile spiegare il gioco ad alcuni giocatori, gestire alcune improvvisazioni e molte sfumature mi sono ancora poco chiare... ma ne vale la pena!
Come già detto, la storia viene costruita durante le sessioni di gioco, attraverso la narrazione di gruppo e l'improvvisazione. Il Keeper fa domande ai giocatori, sia quando la situazione lo richiede che quando vuole andare più in profondità, e costruisce sulle risposte improvvisando e basandosi sul materiale preparato tra sessione e sessione.
Come per Apocalypse World e per altri giochi che ne sfruttano le meccaniche, come ad esempio Dungeon World d'ambientazione fantasy, il sistema di gioco è strutturato sul meccanismo delle "Mosse", un insieme di regole che stabiliscono quando queste s'innescano e che effetto hanno in gioco. Ciascun giocatore descrive liberamente cosa fa il proprio personaggio nella storia e quando dichiara che il questo compie un azione che innesca una mossa, la mossa ha luogo, si applicano le regole e si verifica con un tiro di dado i risultati di tale manovra.
Ad esempio se un personaggio agisce velocemente, cercando di fare qualcosa in fretta prima di essere visto, oppure cerca di opporsi a qualcosa di spaventoso, in quel momento la sa azione innescherà la Mossa "Agire sotto pressione" (Act Under Pressure) e dovrà tirare 2d6 per verificare il risultato della sua azione. In generale, al risultato dei due dadi da sei viene sommato il modificatore della caratteristica appropriata (Reason, Passion, Might, Luck e Affinity) ed eventuali altri modificatori. Se il risultato è maggiore o uguale a dieci, la mossa riesce e il giocatore descriverà come porta avanti l'azione; con un risultato compreso tra sette e nove, l'azione riesce ma non completamente e il personaggio d'ovrà affrontare dei risvolti imprevisti o venire a patti con il Keeper se vuole portare a termine l'azione; con un risultato inferiore a sette l'azione fallisce e il Keeper narrerà ciò che succede.
Giocandoci da un po' posso ora dire che non è un gioco che risulti sempre così facile a tutti i giocatori. Tutti noi abituati ad un gioco "classico", siamo un po' "affezionati" a meccanismi differenti, ad aspettare che sia il Custode a dirci cosa succede, ad essere "diversamente propositivi"
Come Keeper novellino è stato difficile spiegare il gioco ad alcuni giocatori, gestire alcune improvvisazioni e molte sfumature mi sono ancora poco chiare... ma ne vale la pena!
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