Le terre del sogno
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Randolph Carter
Il Grande Cthulhu
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Le terre del sogno
A differenza delle Dreamlands create da Lovecraft, esistono le terre del sogno, considerate reali degli aborigeni australiani, una sorta di mondo parallelo primitivo in cui vivono le divinità e a cui si può accedere tramite la magia e rituali arcani.
Il manuale dove vengono descritte queste terre è Terror Australis uscito nel lontano 1987.
Il manuale dove vengono descritte queste terre è Terror Australis uscito nel lontano 1987.
Ultima modifica di Il Grande Cthulhu il Ven 01 Giu 2012, 21:54 - modificato 5 volte.
Il Grande Cthulhu- Admin
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Re: Le terre del sogno
sì possiedo il manuale, appena ho un po' di tempo, aggiungerò dettagliRandolph Carter ha scritto:uhm.. interessante! E' possibile saperne di più? tu lo possiedi quel manuale?
Il Grande Cthulhu- Admin
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Re: Le terre del sogno
nel frattempo ho trovato questo
http://it.wikipedia.org/wiki/Dreamtime
http://it.wikipedia.org/wiki/Dreamtime
makahd79- Avventore
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Re: Le terre del sogno
L'alcheringa (terra del sogno) assomiglia alla nostra terra com'era 40000 anni fa.
La fauna è uguale al periodo dell'era glaciale.
In termini di gioco un PG può rimanere nell'alcheringa un'ammontare di ore uguale alla sua caratteristica di POW (MAN) e come nelle dreamlands, un allucinogeno può aumentare di 1D6 queste ore.
Un'ora di sonno equivale a un settimana in Alcheringa, visto che il tempo può passare in modo assurdo e i fatti che succedono all'interno possono ferire i PG in termini di gioco al risveglio, per simulare la confusione mentale si effettuerà una prova su "tiro idea". Se il tiro ha successo il PG ricorderà tutto, con successivi tiri esperienza sulle abilità chiave usate, altrimenti avrà dimenticato i fatti successi, in termini di gioco saranno concessi solo tiri esperienza sulle abilità sogno e miti di cthulhu. Inoltre se un PG dovesse morire, si sveglierà in stato di shock perdendo 1D20 di sanità.
Per entrare nelle terre del sogno bisogna essere accompagnati per forza da un aborigeno, perché l'accesso è permesso solo a loro, inoltre viene aggiunta una nuova abilità propria chiamata Dream song. Questa abilità serve per "stabilizzare" il luogo in cui si trovano i sognatori, cioè immaginate di trovarvi ad esplorare una rovina, e vi serve del tempo, un successo sul tiro di questa abilità vi potrà permettere di avere più tempo a disposizione per le vostre ricerche, viceversa vi potreste trovare, da esplorare una rovina, in una foresta infestata da dinosauri!
i metodi per entrare sono tre, o dormire, oppure farvi indicare da un aborigeno vostro amico un'entrata "fisica" per l'alcheringa, oppure se il vostro primo viaggio è andato a buon fine e quindi ricordate tutto, potreste essere iniziati come stregoni e quindi, usando un totem spirito andarci per i fatti vostri quando vorrete.
Le entrate fisiche si trovano sul monte connor, sull'ayers rock e sulla olga. Visto che queste terre del sogno impediscono l'ingresso ai bianchi senza guida da parte di un aborigeno risulterà impossibile andarci soli.
Nuove abilità
Alcheringa dream lore: percentuale base 0% (conoscenza dell'alcheringa)
Dream Song: Per gli aborigeni la percentuale base è uguale al loro valore di POW modificabile in base alla loro età e ai viaggi intrapresi.
La fauna è uguale al periodo dell'era glaciale.
In termini di gioco un PG può rimanere nell'alcheringa un'ammontare di ore uguale alla sua caratteristica di POW (MAN) e come nelle dreamlands, un allucinogeno può aumentare di 1D6 queste ore.
Un'ora di sonno equivale a un settimana in Alcheringa, visto che il tempo può passare in modo assurdo e i fatti che succedono all'interno possono ferire i PG in termini di gioco al risveglio, per simulare la confusione mentale si effettuerà una prova su "tiro idea". Se il tiro ha successo il PG ricorderà tutto, con successivi tiri esperienza sulle abilità chiave usate, altrimenti avrà dimenticato i fatti successi, in termini di gioco saranno concessi solo tiri esperienza sulle abilità sogno e miti di cthulhu. Inoltre se un PG dovesse morire, si sveglierà in stato di shock perdendo 1D20 di sanità.
Per entrare nelle terre del sogno bisogna essere accompagnati per forza da un aborigeno, perché l'accesso è permesso solo a loro, inoltre viene aggiunta una nuova abilità propria chiamata Dream song. Questa abilità serve per "stabilizzare" il luogo in cui si trovano i sognatori, cioè immaginate di trovarvi ad esplorare una rovina, e vi serve del tempo, un successo sul tiro di questa abilità vi potrà permettere di avere più tempo a disposizione per le vostre ricerche, viceversa vi potreste trovare, da esplorare una rovina, in una foresta infestata da dinosauri!
i metodi per entrare sono tre, o dormire, oppure farvi indicare da un aborigeno vostro amico un'entrata "fisica" per l'alcheringa, oppure se il vostro primo viaggio è andato a buon fine e quindi ricordate tutto, potreste essere iniziati come stregoni e quindi, usando un totem spirito andarci per i fatti vostri quando vorrete.
Le entrate fisiche si trovano sul monte connor, sull'ayers rock e sulla olga. Visto che queste terre del sogno impediscono l'ingresso ai bianchi senza guida da parte di un aborigeno risulterà impossibile andarci soli.
Nuove abilità
Alcheringa dream lore: percentuale base 0% (conoscenza dell'alcheringa)
Dream Song: Per gli aborigeni la percentuale base è uguale al loro valore di POW modificabile in base alla loro età e ai viaggi intrapresi.
Ultima modifica di Il Grande Cthulhu il Lun 02 Lug 2012, 22:44 - modificato 1 volta.
Il Grande Cthulhu- Admin
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Re: Le terre del sogno
Il Grande Cthulhu ha scritto:assomiglia alla nostra terra com'era 40000 anni fa.
La fauna è uguale al periodo dell'era glaciale
Un archeologo o un botanico andrebbe in estasi mistica XD
Nahab- Avventore
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Re: Le terre del sogno
Questa nuova dimensione è assolutamente affascinante, però ho qualche dubbio:Il Grande Cthulhu ha scritto:L'alcheringa (terra del sogno) assomiglia alla nostra terra com'era 40000 anni fa.
La fauna è uguale al periodo dell'era glaciale.
In termini di gioco un PG può rimanere nell'alcheringa un'ammontare di ore uguale alla sua caratteristica di POW (COS) e come nelle dreamlands, un allucinogeno può aumentare di 1D6 queste ore.
Un'ora di sonno equivale a un settimana in Alcheringa, visto che il tempo può passare in modo assurdo e i fatti che succedono all'interno possono ferire i PG in termini di gioco al risveglio, per simulare la confusione mentale si effettuerà una prova su "tiro idea". Se il tiro ha successo il PG ricorderà tutto, con successivi tiri esperienza sulle abilità chiave usate, altrimenti avrà dimenticato i fatti successi, in termini di gioco saranno concessi solo tiri esperienza sulle abilità sogno e miti di cthulhu. Inoltre se un PG dovesse morire, si sveglierà in stato di shock perdendo 1D20 di sanità.
[...]
1) Un'ora di sonno equivale a un settimana in Alcheringa; un'ora di sonno nel mondo normale? Si può dormire nell'Alcheringa? Se sì, si dorme MENTRE si sta dormendo per entrare nell'Alcheringa?
2) I fatti che succedono all'interno possono ferire i PG in termini di gioco al risveglio [...] se un PG dovesse morire, si sveglierà in stato di shock perdendo 1D20 di sanità; quindi un personaggio ferito nell'Alcheringa avrà soltanto danni a livello di sanità, o no?
Shoggoth- Avventore
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Re: Le terre del sogno
Questa nuova dimensione è assolutamente affascinante, però ho qualche dubbio:
1) Un'ora di sonno equivale a un settimana in Alcheringa; un'ora di sonno nel mondo normale? Si può dormire nell'Alcheringa? Se sì, si dorme MENTRE si sta dormendo per entrare nell'Alcheringa?
2) I fatti che succedono all'interno possono ferire i PG in termini di gioco al risveglio [...] se un PG dovesse morire, si sveglierà in stato di shock perdendo 1D20 di sanità; quindi un personaggio ferito nell'Alcheringa avrà soltanto danni a livello di sanità, o no?
1) L'ora di sonno si intende nel mondo reale. E no, non si può dormire nell'alcheringa
2) Il regolamento dice espressamente di rifarsi alle regole delle dreamlands in caso di ferimenti. Quindi subendo perdita di punti sanità
Il Grande Cthulhu- Admin
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