Cthulhu Italia
Vuoi reagire a questo messaggio? Crea un account in pochi click o accedi per continuare.

Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura

3 partecipanti

Andare in basso

Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura Empty Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura

Messaggio  Padre D. Sutherland Lun 11 Giu 2012, 13:08

Con il permesso di Daniele “Fenna”, un ragazzo che ho conosciuto sul forum di Dragon's Liar, posto la sua risposta (da me un po’ riveduta e farcita) ad una domanda relativa ad un'avventura di CoC che stavo creando tempo fa.

La risposta che ne è uscita, e che riporto di seguito, è un modo di approcciare CoC e che riflette di meccaniche e procedure di giochi più moderni, che hanno approfondito regolamenti per sviluppare aspetti di interazione, interpretazione, improvvisazione…
Invito chiunque altro abbia dei consigli, anche critiche costruttive, nel merito al metodo che descrivo, a contribuire alla discussione. Non vi aspettate nulla di nuovo, soprattutto voi Master più esperti, saranno metodologie che magari gia si conoscono, ma comunque utili!

Ecco cosa ne è uscito dalla nostra discussione:

Primo consiglio: forti motivazioni

Il primo consiglio su Cthulhu è: dai come incipit inderogabile nella creazione dei personaggi il fatto che i personaggi siano ossessionati da qualcosa, in particolare dalla conoscenza di un segreto o qualcosa di simile, qualcosa che sia talmente pressante da essere al primo posto nei loro pensieri.
Attenzione però a partire già con della follia, i personaggi matti sono carini, ma spesso non tornano.
Mi spiego meglio: due investigatori si trovano davanti ad una porta da cui esce una luce verde e del fumo. Un PG è un investigatore che ama la figlia e che cerca a tutti i costi la sua approvazione, accetta un caso strano proprio perché gli servono i soldi per poter pagare gli alimenti… ma perché dovrebbe aprire quella porta? Capisci?
Quindi devi pretendere che i giocatori caratterizzino il più possibile un personaggio, che gli diano delle forti motivazioni, che descrivano perchè hanno l'animo inquieto… poi prendi le ossessioni dei vari PG e collegale alla traccia principale di investigazione.
E poi devi fare in modo che i background di ogni PG si intreccino l'un l'atro e che mano a mano si sviluppino in maniera coerente e verosimile.
Ciò ti permetterà di creare sottotrame e ti darà nuovi spunti per le avventure.

Secondo consiglio: i Post-it
Scrivi una backstory, cioè non scrivere cosa accade nella stanza X, perchè non serve o al massimo serve per poca roba, invece prova a fare così:
- prendi dei post-it e scrivi i nomi degli antagonisti. Potranno essere: sette segrete, templari, logge massoniche ecc ecc, big boss di turno, cultisti, ma anche antagonisti minori.
Scrivi solo il nome non pensare subito a cosa faranno, scrivili e basta. Se hai già un idea della trama, scrivi quelli che conosci e poi aggiungine degli altri, una decina, non ti preoccupare troppo.
- Ora pulisci la scrivania o il tavolo. Attacca i post, ora scrivi sotto ogni nome: “chi è” quel PNG e “cosa vuole ottenere”.
- Parti dai nomi che sono fondamentali nel plot. Ad esempio, sai che la loggia dei Rosacroce è un nome importante? Bene scrivi cosa vogliono ottenere, basta anche una sola frase: “vogliono mantenere segreto la locazione del Santo Graal”.
Ricordati di collegare questo punto con le ossessioni degli investigatori, cioè se nessun investigatore è ossessionato dal Graal è inutile, non ci sarebbe nessun conflitto narrativo e quindi sarebbe una porcata inutile.
- Poi, sempre sotto questi nomi, scrivi un'altra frase che riguardi “cosa hanno intenzione di fare se..”, ad esempio: “per mantenere segreto il Graal, arriveranno ad uccidere tutti coloro che si mettono in mezzo”. Potrebbe già andar bene, ma pensa ad qualcosa di ancor più problematico. “Arriveranno ad attentare la vita di X - con X sostituisci un investigatore - quando si avvicinerà troppo alla locazione del Graal”. In Questa maniera sai gia cosa farà quel PNG/gruppo di PNG. Starà a te stabilire quando e come in base all'evoluzione degli eventi.

- Ora prendi i fogli che ti sono rimasti, se non te ne sono rimasti, scrivi dei nomi a cavolo sui foglietti. Quelli saranno altri importanti PNG, antagonisti nel lavoro magari, finti migliori amici, mogli malate e ricoverate in manicomio. Tutto quello che può far sentire in colpa i tuoi giocatori quando prendono la decisione principale di seguire la loro ossessione.
- L'ultimo punto è: scrivi i nomi e delinea cosa sarebbe accaduto se gli investigatori non avessero mai indagato, coinvolgendo almeno tutti i PNG principali.

Purtroppo il fatto che CoC sia un gioco vecchio di venti anni e non abbia sviluppato regole in merito è un peccato, ma non è detto che non ne possano uscire delle scene interessanti, emotivamente coinvolgenti, che lasciano di stucco i giocatori, anche se probabilmente non saranno abituati a giocare in maniera play passionately.

Terzo consiglio: ritmo, ritmo!
Importantissimo: non nascondere gli indizi, mostra la storia.
Una delle rotture di marroni più grandi è aspettare ore che il proprio amico, leggasi il GM - cioè tu - dica loro dove stanno le cose. Non appena vedi che i tuoi amici non trovano indizi e fai in modo che questi saltino fuori, magari anche in modo non proprio ortodosso, il ragazzo dei giornali strilla qualcosa d’interessante “Conferenza del professor Tal dei Tali …”, una telefonata “anonima”… magari proprio un PNG nella lista di dei post-it… ricorda, da cosa nasce cosa!
Questo ti permetterà di tenere un ritmo alto e migliorare la qualità di gioco e non essere dipendente da un tiro di dado sbagliato.
Per chi, invece, adora i tiri di dado per cercare gli indizi, è interessante proporre una piccola nota di colore: in base al successo il giocatore può fare delle domande, a cui il Custode è obbligato a rispondere.
ES: Gino riesce in un tiro e ha diritto ad una domanda.
- Gino: Niente di sospetto nella stanza, qualcosa che non ci dovrebbe essere?
- Custode: Beh, qualcosa non torna, nella biblioteca noti che manca un libro...
In questa semplice maniera si crea maggiore senso di partecipazione all'investigazione, che risulterà meno passiva di tirare il dado e aspettare che il Custode ci proponga la pappa pronta.

Quarto consiglio: il montaggio
Non giocare tutte le scene. Non è D&D e non occorre aprire tutte le porte… Pensa ad un bel Film che spazia elegantemente tra esigenze narrative, strutturali, ritmiche ed espressive. In un film non c'è tutto il viaggio in treno sull'Orient Express, ma il viaggio viene mostrato solo se c'è qualcosa di rilevante, come una discussione importante o un attentato. Il montaggio quindi è l'elemento dal quale dipende la percezione da parte dello spettatore del ritmo della narrazione.Quindi, usa il montaggio!
Non c’è bisogno di ruolare 3 ore di spostamento, basta dire “ok, dopo uno sfiancante viaggio siete arrivati”.
Un investigatore sta cercando una informazione bibliografica e sai che in città non c'è una biblioteca? non farlo girare come la “merda nei tubi”, digli: “fai un giro per la città, ma è piccola e non c'è una biblioteca”
Insomma cerca di tenere alto il livello di gioco fornendo loro avventure profonde e coinvolgenti!!!

Quinto consiglio: ognun per se.
Non pensare, almeno all'inizio, alle indagini di gruppo.
Ognuno degli investigatori indaga in qualche maniera da solo. Questo però porta a dover:
a) non perder più di qualche minuto per scena a investigatore;
b) dover trovare un motivo plausibile per cui si ritrovino assieme.

non aver fretta che si incontrino, sviluppa per ognuno un filo che li potrà portare ad un luogo e ad un momento preciso. Una cosa divertente può essere, in fase di creazione dei personaggi, far loro indicare in quale luogo. Solitamente nelle storie migliori è un punto rilevante: la casa di uno dei protagonisti, il teatro dell'opera ad una prima ecc ecc

Ultimo consiglio
Non barare! Evita di tirare i dadi dietro lo schermo! Ma soprattutto, non immaginarti come andrà a finire! Mai!
Non è nel tuo diritto di Master!
Padre D. Sutherland
Padre D. Sutherland
Avventore

Messaggi : 47
Data d'iscrizione : 28.05.12
Località : Providence

https://formatoql.it

Torna in alto Andare in basso

Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura Empty Re: Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura

Messaggio  Randolph Carter Lun 11 Giu 2012, 15:06

ah si si, ricordo benissimo questa discussione.. hai fatto bene a riproporla Wink
Randolph Carter
Randolph Carter
Admin
Admin

Messaggi : 257
Data d'iscrizione : 22.05.12
Età : 40
Località : Arezzo

https://cthulhuitalia.forumattivo.it

Torna in alto Andare in basso

Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura Empty Re: Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura

Messaggio  Kael Ven 29 Nov 2013, 01:46

discussione molto interessante

Kael
Avventore

Messaggi : 25
Data d'iscrizione : 22.11.13

Torna in alto Andare in basso

Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura Empty Re: Metodo "Fenna" per la "scrittura" di un Avventura

Messaggio  Contenuto sponsorizzato


Contenuto sponsorizzato


Torna in alto Andare in basso

Torna in alto

- Argomenti simili

 
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.